たいよーけん

2011年10月24日 TCG全般
身内用。


// Lands
4 氷河の城塞
4 孤立した礼拝堂
4 水没した地下墓地
2 金属海の沿岸
2 闇滑りの岸
2 島
3 平地
4 沼
1 ネファリアの溺墓

// Creatures
3 瞬唱の魔道士
1 墓所のタイタン
2 太陽のタイタン
2 幻影の像
1 聖別されたスフィンクス

// Spells
4 禁忌の錬金術
2 審判の日
3 マナ漏出
2 屈葬の儀式
2 忘却の輪
1 ヴェールのリリアナ
2 機を見た援軍
1 血統の切断
1 破滅の刃
2 喉首狙い
3 熟慮
1 雲散霧消
1 ソリンの復讐

// Sideboard
SB: 1 幻影の像
SB: 1 審判の日
SB: 1 機を見た援軍
SB: 2 雲散霧消
SB: 2 天界の粛清
SB: 1 生命の終焉
SB: 2 漸増爆弾
SB: 1 大修道士、エリシュ・ノーン
SB: 1 解放された者、カーン
SB: 3 虚無の呪文爆弾


初期から大していじってないw
メタ読みで現在のメタを捌けるようにいじりたいが時間の都合上まだいじれてない。

ソリン砲は魔が差したwww
ほんとは輪が1枚多い。

リリアナはもう1枚入れるか、メタ読みでは抜いてしまって構わないと思う。

サイドボードの幻影の像は、同じくサイドから入ってくるスラーンやトラフトなんかの危険レジェンド潰し。

雲散霧消・パージ・呪文爆弾・カーンあたりはクソだるいミラー用。
呪文爆弾はこの環境だと、メインに1~2取ってしまってもかまわん気がする。

とりあえず青ければスカることはないw

ビート多い場合、パージを切ってバッターでいいと思う。


初手のお話。

どのデッキでもそうだけど、初手はゲームの勝敗に大きく関わる。
少なくとも、序盤~中盤にかけてのゲームの展開が見えるものでないと絶対に始めてはならない。

ダブルマリガンになるからこれ以上は厳しい、とか言ってたら勝てるものも勝てない。


早いデッキ、特に赤なんかの場合、初手でおおよそ相手のライフを削りきる算段が立たないと厳しい。

あとは、キーカードによるキープ。
デッキの特性上重要なパーツが含まれているかどうかでキープを選択する場合も。

ソーラーフレアの場合、アルケミーがこの枠。
1戦目、相手のデッキが分からない状態だとベストなハンドが分からない。
その場合、自分のデッキがぶん回るために必要なパーツでキープする必要がある。

土地3 アルケミー 除去やカウンター2 その他2

こんなハンドが理想。さらに贅沢いうならその他に瞬唱がいるとうれしいw

相手がコントロールだと分かった2戦目なら、多めの土地でキープすることもある。
お互いに序盤はドローソースの打ち合いとマナの伸ばしあいになるので、除去やカウンターはさほど重要ではないが、先にセットランドが出来なくなるのが致命傷。

高速ビートなどが相手の場合のほうが、キープ基準はずっと厳しくなる。
それこそ、2戦目以降アルケミーキープなんかしてる場合じゃないw

当然、サイドインしたカードを探すためアルケミーが重要パーツであることは確か。
それに加えて、援軍や除去、デイジャや爆弾など序盤の猛攻を凌ぐのに十分なパーツが必要。


ソーラーフレアに限った話だと、土地の枚数だけでなく種類も重要。
かなりタイトなマナベースなので、色の配分を考えないと厳しい。
青マナ源だけでキープすると、デイジャのダブルシンボルが払えなくて死んだとかよくある。

ついでに使い方の話になるが、セットランドの順番はあせらず慎重に選ぶこと。
土地の選択上、かなり多くの土地をタップインさせることになる。
スペルを撃ちたいのに、肝心の欲しい色マナの土地が寝ているとかいうのも良くあること。

1、3Tはタップインでも構わないので、2T、3T目に2枚立っているような置き方をしっかり考えてから置かないと後々後悔することにw

あとランドの枚数。
初手に6枚の土地がある場合と、1枚しか土地がない場合。
次に引くカードが土地以外である確率が確か5%程度しか違わない。

これだけ土地が来てるんだから、ここからはスペルが多めにくるはずというのは単なるオカルト。
逆もまたしかり。

あと土地1枚引ければなんとか回る、これで特定の色マナ源を引ければぶん回る、はぬるい。


とまぁ身内用のお話でした(´・ω・`)

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