エスパーコントロールで参加しますた。

構成はカウンター多め、全除去多めの身内メタ気味神秘コン。

1戦目 ストーム 2-0

1:○ ハンデス、外科でフルボッコ
2:○ クロパやってフルボッコ


2戦目 赤単バーン 2-1

1:× 後手、土地3枚並べるだけの簡単なお仕事
2:○ ハンデス、カウンターでまっぱにして援軍2疲弊1撃ったら相手投了
3:○ 残りライフ6まで押し込まれて先達のトップ確認でワームがチラリ。先達殺して叩きつけて勝ち

3戦目 青白t黒コン 2-0

1:○ キッチンを外科、神秘の指導を瞬唱→外科でぶっこ抜いてのび太とタールで削るもパスやら青コマで凌がれて次第に苦しく。最後は列柱と1T差のダメージレースを制して勝ち
2:○ ヴェンディやら学者ヴェンセールを捌いてから、青コマ撃てないマナまで絞らせてトラフト着地+タールでビート。
青コマフォグモードで3Tほど凌がれるが相手何も引かなくて勝ち


3-0はしたけど、やっぱしんどいw
やっぱこの手の勝ち筋が薄いデッキは苦手な部類に入るわー。
フィニッシャー叩きつけて勝つ今のコントロールに慣れすぎてるのかもしれんけども。

盤面にせわしなく干渉し相手をどんどん消耗させつつも、これいつ勝てるんだろうという漠然とした不安にかられるw
神秘→神秘をやり始められたらかなり安心感はあるけどね。


ネクストバッターズサークルは、タルモのない可哀想な子によるドラン。


そういえば先日、倦怠期・指標というキーワードで検索されてたのでちょっと語ってみるw

自分はMTGの倦怠期を乗り切るのが大の苦手。
これまでは、気に入らない環境になるたび、またリアル環境に圧迫されるたびに休止を繰り返してきた。

スタンしかやらない場合、これをしのぐのは結構大変だと思う。
完全にWotCの出方次第になるしね。

特に、定期的にやってくる大幅なカードパワーダウン期。
これが自分は苦手。

やっぱ派手な効果のカードをぶっぱし合ってる環境のほうが楽しいと自分は思う。
一強になるような不健全な状態はいくらカードパワーが高くても嫌いだけどねw

今回NPHで復帰するまでは、ほぼスタンのみ。
エクテンも手持ちでちょろっと作るくらいで、リミテッドはたまーーーーーーーーーにくらいだった。

M12~イニストラード発売前や発売時、正直モチベは相当下がったw
が、EDHやってみたり、リミテでひとまずモチベの低下をしのいでるうちにスタンモチベを稼ぎ、その後モダンという救世主に出会い今まだやる気は保ててる。


これからいくと、幅広いレギュレーションをプレイすることでモチベの低下はある程度防げると思う。

あとガチガチのトーナメント思考でいくと、どうしてもやらされてる感が強まってくる。
プロとして活動してるとか、その世界を目指すとか高みを目指したい場合はしかたないけども、そこまでで無い場合は一旦その思考を放棄したほうがいいと思う。

モチベが高まってるときは、それらのトーナメント思考はさらなるモチベに繋がるけど「やらされてる」という感覚が強まってきたら自分は別のことをやることにしてる。

GPTがあるから、PTQがあるから、日選があるから絶対にスタンやリミテしかやっちゃいけないなどという縛りは無い。

上手くなりたいとは常に思うし、出来ることなら華やかであり厳しい上位の環境を体験してみたいとは常々思うが、自分にとってのMTGが趣味であり楽しい時間であるという部分は最優先したい。

これを無視するとおおむねモチベが下がるようだw


「勝つ」という部分に関しては、もう10数年MTGをやっててまだ折り合いの付かない難しい部分だと思う。
これもモチベに大きく関わるから困るんだw


MTGが人との対戦であり、そこに勝ち負けが存在する以上やはり勝ちたい。
ただ、勝ちにこだわると「やらされる」ことになる場合もある。
勝つ=最良の選択 は 必ずしも楽しいとは限らない。

でも負けると楽しくない。
だから難しいw

楽しくないカードチョイスやデッキチョイスをやって、勝ちという楽しみを取るか
負けて悔しいけど、使って楽しい選択をするか。

過度にどちらかに偏ってしまうと、デメリット>メリットになってしまって結局マジック自体が楽しめなくなる。

特定の色やカードの種類に好き嫌いがあったり、特定のアーキタイプに好みがあったり、あるいは上で話したようにトーナメント思考が強すぎたりで、選択肢が狭まっているプレイヤーの場合特にほどよいバランスのチョイスが出来ずに苦しい状況に追い込まれることが多い気がする。

使って楽しく、その中で最も勝てるものを探すために、その他の間口は常に広くもつことで自分は今のところなんとかなってるw



ちょっと話がそれるけど、勝つという思考の厄介なところは、他の思考にまで縛りを与えてしまうことだと思う。
勝てない、弱いと考えられる選択肢を排除し自由な思考を奪ってしまう。

FNM仲間に、あまり勝てずプレイは遅くみんなのいじられキャラがいる。
大体においてアホな発言が多くみんなにバカにされていじられてるわけだw

イニスト発売前、みんなが瞬唱がどーとかリリアナがトラフトがあーだこーだ言ってるとき、そのアホの子が目を輝かせながらこれ強くないっすか!?と自分に言ったカードがケッシグの狼の地だった。

そのとき誰も取り合いもしなかったし、自分も莫大なマナをそろえる方法を考える必要があるし、それが環境的に許されるスピードかどうかまだ分からない、としか言わなかったが彼の思考は自由だった。

まぁ間違いなく、我々が勝ちに繋がるという意味でのカードパワーにしか注目していない中、可能性について見ていたのはそのアホの子だけだったということだろう。

それは我々の思考が勝ちという思考に縛られて自由さを失っていたとも言える。


話がそれたけど、モチベが下がったとき、楽しくないと感じたときは

PTQ、GPなどの大きな大会で好成績を収めたいとか、FNM・地元の大会で優勝したいなどの具体的目標を持って乗り切る(勝ちにこだわるということに特化する)



楽しいと思えるフォーマットをやる、あるいは探す
お金をいつもより多めにかけてカードをぶっぱしてみるw
普段使わないアーキタイプや、不得意だと思ってるアーキタイプを使ってみる
(勝ち負け問わず、ゲームとして広い視野で遊ぶ)

がいいんじゃないかな。
できれば両方織り交ぜるとなおいいと思う。

対戦するだけがマジックじゃなく、その他の多くの部分が実は最も楽しい部分だったりもするしそういう部分に楽しみを見出すのもいいね


コメント

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索