性格上

2012年5月2日 TCG全般
MOトナプラでデッキ調整は出来ない(キリッ

まずティア1が少ないとか色々問題もあるが、性格上見ず知らずの人間と対戦してるとどうしてもガチバトルにしかならないwww

デッキの内容だとか、細かなマナカーブだとかそんなことは対戦中一切考えてない(´・ω・`)

サイドチェンジも15枚からどうやって相手をぶっ殺すかしか考えておらず、こういうときこういうカードが有効だよな~とかそんな思考が微塵も浮かばないwww

ダメすぎるだろー俺\(^o^)/

対戦に勝った後も、普段ならあそこはああすべきであれは結果的には読み違いだとかプレイミスだとか色々考えるが、MOのマッチに勝った後、頭に浮かぶのは

「ざまぁwwwwww」


これに尽きる\(^o^)/


さて新スタンケッシグ構想だが、まず一番大事なのは魂の洞窟はメインボードに必要なのか、必要だとしたら何枚必要なのか。

赤緑か緑単かによって違うだろうけども、どちらにせよ今の一般的なランド枚数と構成でこれ以上無色しか生まない可能性の高いランドを増やすのは厳しい。

赤緑は安直に増やせば除去が打てない悲惨な状況になるし、緑単は長老が弱体化する
素引き安定のためには3枚入れたいが、どっちのケッシグにしても2枚以上は入れたくない

悩ましい(´・ω・`)


そもそも緑単に関しては色々オプションと勝ち筋も増えてるし、無理に積む必要を感じない。
赤緑に関しては、狩り達とタイタンの安定着地のために是非とも欲しいが墨蛾の枚数削減は安易にやるとデッキを弱くする。

緑単はサイドに2枚、赤緑はメインに2枚サイド1枚かねぇ

どっちにしてもこれからコントロールは幽霊GUYを確実に積んでくる&枚数ふやしてくるし、減ったランド枚数はターンを飛ばして補ってくるだろう

カウンターされないっていうのは偉大な効果だけど、代償に差し出すマナベースの圧迫、サブギミックの弱体化は結構厳しいものがありそうだけどね、魂の洞窟。



あとは時間の熟達がどれくらいの影響を与えるのかイマイチ想像がつかない。
青ならとりあえず積んどけってレベルではないよね。

4積みすると、かなりの確率で初手~先手2T目、後手3Tまでに引いてしまうわけで。
4積みしたとしても後手では最低でも1枚はサイドアウトしないといけないし。

奇跡して損することはまぁ無いから、引けばとりあえず撃っていいんだが、問題はドロソとかで引き込んでしまった場合をどうケアしていくか。

熟達が一番使いやすそうな青系クロパでも、調査や思考吐きで2枚目以降のドローとして手札に来てしまうことは多いから単純に使いやすいとは言えない

ラッキーでターンが飛んだときのメリットより、何かギミックを搭載しないとハズレドローが発生する可能性のあるデッキを使用したときのデメリットのほうが目に付く


緑奇跡2種と不死生物もクソゲー要因になりそうな気配はする。

スタック除去でも1:1交換でアド損無し、決まればワンパン6点以上。
最悪3T目に8点トランプルブロック強制でばら撒かれて一方だけジャッジとか台パンやろw

奇跡システム事態、マジックのゲームバランスを運の方向へ傾ける悪しきシステムとしか見れない。
これと今から長い付き合いをしないといけないかと思うと先が思いやられるわ

M13にソープロと囲い再録しても全然いいと思うわwww
むしろそのくらいしないとコントロールとかオワコンすぎて使いたくも無い。



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