手短に

2012年2月13日 TCG全般
スカイリムやりたいから手短に!
するつもり多分恐らく・・・。


モダン3-0! GW100%!

よし終了。


手短過ぎる?
しかたねーなwwwwwwww


1 ナヤ同盟者 2-0
2 赤黒吸血鬼 2-0
3 赤青親和  2-0

終了!

足りん?
もう、わがままなんだからwwwww

1-1
同盟者とやったことないからハンデスしながら回りを確認しつつ、生物並べて殴ったら勝った。
1-2
ハンデスをパスに差し替え、その他もろもろビートメタサイド。
適当に相手生物捌きながらじっくりコトコト煮込んだら相手完全消耗。
直後殻トップから無限ダメージで勝ち


2-1
メリーラちゃんが一切デレてくれない。
召喚の調べとかこのデッキに入ってないんじゃないかレベル。
キッチン、レッドキャップ、壁臓物やらワラワラ並べてガヴォニーでクソゲー化。
殻トップからメリーラ呼んで次のターン無限って状態でターン渡したら相手投了

2-2
土地3壁壁鳥白タイハンドから、キッチン、キッチン、パス、ワームとドロー。
順番に並べるだけの簡単なお仕事。


3-1
壁壁滑りで地上固めるも、金属勇者出てきて微妙に。
さらに鞭打ち炎2連打されて壁軍団壊滅後、勇者が囲い背負って突撃してくる。
とりあえずスルー。

リンヴァーラとかどうでもいいものを出してお茶を濁してみると、今度は蛾が囲いを背負って飛んできたのでラッキーと思いながらこれもスルー。

次のターン殻設置してリンヴァーラをヒバリに変えて様子を見てみる。
すると今度は勇者が(ry
これを我が村の唯一の生き残りすべりんでブロック。
このターンのアタックも蛾だったら、墓地の壁を証人に変換してヒバリ拾って・・・とか苦しいチャンプ連打になってただろうから助かった。

ヒバリさんがご存命だったのでまだ分からんなと思ってトップ見ると殻。
毒7ライフ7 相手ハンド0
殻起動ペイ2、殻設置ペイ2起動ペイ2で残りライフ1w
ヒバリをノーンに育てて相手生物を全滅させてターンを返してみる。

相手トップが感電波なら死んでたが違ったようだwww

次のターントップキッチンを即キャスト、壁類を全部キッチンに変換してライフ8まで戻したら相手投了。

3-2

相手、邪魔者→囲い→勇者のスロースタートだったので慌てず騒がず群れ魔道士で囲い破壊。
金属勇者は2枚のダークスティールでどうにもならなかったので、邪魔者をパスしてからキッチンで勇者に殴られた分のライフ差し戻して応戦。

2体目の勇者出てきたので、こちらも2体目のキッチンで応戦www

相手それ以降何も出てこないので、カタキさん出したらこれは即感電波で成仏。
邪魔者が追加されたが、トップのレッドキャップで即除去。

最終的に臓物の予見者も追加して磐石の状態でダメージレースに勝利。


で3-0

よし、スカイリムや!!!



喝!!!!

2012年2月9日 TCG全般
ネタがないので検索ワードw

面白そうなデッキがない

というのがあった。
いろんなタイプがいるとは思う。

使うのが得意な人、作るのが得意な人
有名プレイヤー(誰か忘れたw)が言うには、選ぶのが得意な人


新エキスパンションが出てかなり時間が経過し、大きな大会をいくつも超えメタが固まってしまった時期ならそう思う人も多いかもしれない。

メタが固まりきって循環がある程度固定されている状態では、ローグも結構出尽くしてる。
それでも終盤のメタにおいてグリコンみたいなデッキを開発できるトッププレイヤーの底力はやはり凄いものがある。
黒緑ケッシグは一応以前からいたが。

話がそれたが、ローグが出尽くしてるということはかすかにでもワンチャン、いや0.5チャンくらいあるカード、構築レベルに届くか怪しいものまで試されてるということ。


さすがにそこまで行ってしまってから、面白そうなデッキがないと嘆くことに喝!と言ったりはしない。
その倦怠感は自分も感じるので。


しかし、しかしだ諸君!
今いつだw

新エキスパンションが発売された直後!
弱いよ?確かに弱い。

死ぬほど弱いエキスパンションだと思う。
どれくらいかっていうと、プロフェシーが「我がライバルよ!」と意気込んだり、ホームランドが「ちっ、もうちょっとだったのに」と舌打ちするくらいw


しかしながら、それでも環境に与える影響は絶対にあるし、見落としている新たなアーキタイプの原石は潜んでいる!

かもしれないw

何がいいたいかというと、使う・作る・選ぶどんなタイプの人間でも今構築を楽しまなくてどうするのかと言いたい。

面白そうなデッキを誰かが開発してくれるのを待つばかりでは、マジックの8割損をしていると言っても過言じゃない!

はずw


少し脱線するが。
デッキを丸々コピーするのは超簡単。
資産さえ集めればいいから。

プロほどでなくても、まぁまぁの腕があれば当然よく練られたそれらのデッキを十二分とまではいかなくてもそれなりに使えるはずだし、それなりに勝てるはず。

では、なぜそのデッキのそのカードはその枚数積まれているのか、なぜ他のカードではなくそのカードなのか。
それらの理由までちゃんと理解しているだろうか。
デッキの中身100%にそれぞれ自分が納得する理由が付けられるだろうか。

他人が納得する理由でもなく、環境が許可したカード・枚数でもなく、自分がどういう理由でそのカード・枚数でなければならないと結論付けたかが大事な点。

寸分違わず完全コピーしたデッキを使って、身近な大会に参加して、何の違和感も感じないなんてそんなことは絶対にありえないはずだし、もし感じないとしたら事態はかなり深刻だと思う。


人にはそれぞれ好みがある。
性能が似通っていても、若干の好き嫌いの差はあると思う。
1ゲーム中に絶対に1回引きたいと思うか、2~3ゲームで1~2回引ければいいと思うか、同じカードでも全プレイヤーの意見が同じになるはずがない。

このタイミングで欲しいと思い浮かべるカードが、全プレイヤー同じなわけが無い。
ある人は差し迫った事態になったとき始めて審判の日が欲しいと思うかもしれないし、またある人はそうなるずっと以前の段階でゲームを優位に進めるための捨て身の狂乱が欲しいと思うかもしれない。

その場所には、その場所のメタがある。
コピー元のデッキを選択した人と、身の回りのメタが完全に同じなどということはまずありえないはず。

ありとあらゆる、これらの分岐を各人が考えた末に同じカード選択・枚数、引いては同じようなデッキにたどり着くことは多々ある。

しかし、それは勝つことを目的としデッキを強化する趣旨のもとしっかりと考えられた結果たどり着いた結論として同じようなものに仕上がっているわけで、そこにはそれぞれが思う明確な理由がにあるはず。


では理由もなく、リスト通りのデッキを使って違和感を感じないことがなぜ深刻な事態なのか。


自分が思うに、デッキ構築能力の欠如が始まっている。
まったく0から、カードリストを眺めてまだ見ぬデッキを今から作ろうというとき、よほどの初心者でもないかぎり理由もなくデッキにカードを詰め込んだりはしないはず。


核となるコンセプトやコンボ、シナジー、が存在し、それらを円滑に回すため・サポートするためのカードを散りばめ、予想されうる妨害をケアするためのパーツを入れる。
それから、デッキを試運転し予想しうる仮想敵に対しての有利不利を計り、対策を講じながら調整する。

このどこにも、好みや欲するカード、メタに対する考察が存在せず、試運転しようが仮想敵にぶつけようがなんの違和感も感じないとしたらどうだろうか。
考えるまでもなく強いデッキなどできるはずもない。


いざ作ろうと思えば、その時にはちゃんと考えるしそれくらいできる

と思うかもしれないが、それはいささか作る側をナメすぎではなかろうか。
そのいざ作ろうと思った段階で、常に考え続けている作るのが得意な人たちとの差は途方も無いものになっているはずだ。

カードリストに目を通した回数、各カードに関する各方面への掘り下げ、トライアンドエラーの回数。
それらが膨大な量の情報差として立ちはだかるはずだ。

だからこそ、ただ強い・メタに合っているという理由だけで安易にデッキを選択して終わるだけではなく、使いながら細かい違和感を感じ取り、トッププレイヤーの選択を知りその理由を理解し、自分なりの理由を見つけるという作業を決して怠ってはいけないと思う。

そして出来ることなら、新エキスパンション発売直後の環境くらいはメタを忘れて新たなデッキを探して楽しんでみて欲しいと思う。

そうするだけでマジックは数倍楽しくなると思うし、いずれ循環を始めるメタに切り込める斬新なデッキや、既存のメタデッキをひっくり返せるシークレットテクにたどり着くための構築能力を養うことが出来るはずだと思う。



楽しみ方は人それぞれだし、強要することは出来ない。
ただ、やれば確実に楽しくなることを放棄すれば、マジックというゲームの大部分を損する、ということは知って頂きたい。


強いデッキが出来るまでは負けるから嫌だとか、作って回さなくても弱いとわかるとか、まぁ色々あるだろうけども、そこはグッと我慢してw

死者の秘密&ゾンビの横行をエンジンにした青黒コンとかグリコンってわくわくしない?
死者の秘密&燃え立つ復讐をエンジンにした青赤とかわくわくしない?
墓所這いや伝書使の入ったゾンビデッキにドレッジ成分を加えると、息せぬ群れやグール木が使えたりしそうでわくわくしない?
ケッシグ系のランドブーストから群れに餌+解放の木とかわくわくしない?

しない?そうですか・・・(´・ω・`)w


まぁネタはさておき、例えば自分のトークンデッキでは高まる献身と霊誉の僧兵どっちのほうが合ってるのかとかそういう部分からでも良いのでみんな考えようぜ!
マジックって思考を楽しむゲームなんだしさ。



ドラフト

2012年2月6日 TCG全般
ISD1DKA2で8ドラ


1パック目レアはファルケンラスの貴種

いきなり色が縛られるのと、黒をあまり触りたくなかったので相当迷うハメに。
他の選択肢としては嵐縛りの霊や息吹のニブリス。

まぁさすがにカードパワーが違いすぎるので捨てるかタッチする覚悟で貴種。

1-2でスカースダクの剥ぎ取りを取ってしぶしぶ黒へ。
1-3でもスカースダクの剥ぎ取りをゲットしたものの、1-1緑両面だった上家がおもむろに1-3で赤両面

ストレートに赤黒に行きたかったがちょっと微妙に。
さすがに上家とは喧嘩したくないので黒単ピックしながら他色を探る。

白・青があいてそうだけど、白は重要どころが無く今ひとつな感じ。

1パック目は終盤に白青をつまんだ程度で終了。

2パック目、レアは憎悪縛りの剥ぎ取り
さすがに赤緑が確定な上家には渡したくない。
貴種のために赤タッチにはするつもりだし、他にめぼしいものもないのでピック。

2-2で不死の火から上と大喧嘩してやろうかとも思ったが、黒除去がきっちり取れてるのでスルー。

塔の霊、魂を捉えるものから青に参入。
海鳶や嵐縛りなどを順調にゲット。

ISDレアは似通った生命
死の重みとモークラッドのバンシーの二択で、ここまで重めだったので死の重み。
3-2で識者を渡されテンションガチ上げ。

3-3でスカースダクの高僧とカラスを渡され悶絶。
陰鬱の達成しやすさとマナカーブを考え高僧をピック。
結果論的にはここはカラスでよかった。

青黒タッチ赤の中速ビートが完成。
不安点はタッチ赤の山を調達する方法が確保できてないこと。
未開地、護符、岩屋いずれも1枚も見ず。


1戦目 ○×○ 赤青タッチ黒

大量のドロソ、除去でフライヤーをバックアップする感じのデッキ。
似たような面子による飛行ビート合戦。

残り4まで押し込んだところで、捨て身の狂乱2や熟慮の大量キャストによって除去をかき集められこちらの飛行部隊は全滅。
相手側にはカラス、縫い合わせのドレイク。1パン食らって残り7。

こちらのハンドは1、相手ハンドは7。
相手残りのマナは赤青黒各1の3マナ。

この状況で勝つには貴種をトップするしかなさそう。
青青が出ない以上雲散はないし、場に最後の1匹がいる以上場に出た貴種は火力では殺せない。

まぁ俺の知ってるマジックにおいて、ここでそんなもの引けるのはLSVくらいのもんだw
と思いながらトップをめくると貴種wwwwwwwクソゲーwwwwwwwwwwwwww


2戦目は1Tハエスタートされ、2Tナチュラルに反転。そのまま除去クロパされつつ飛行生物追加されて苦しい場。
ハエとを叩き落し、他の飛行生物を膠着させてから憎悪縛りの剥ぎ取りを出すと、返しの相手のキャストが憎悪縛りの剥ぎ取りw
そのまま死亡

3戦目、こちらが黙々と生物展開。4T塔の霊から5T貴種6T高僧と立て続けに送り出して圧殺。


2戦目 ×× 赤緑ビート

1戦目、航空戦力対地上部隊で壮絶な殴り合いを展開するが、裏切り者の血で差し込まれて死亡

2戦目場を膠着させるものの、狼ロードの威嚇が止まらない。スカースダクの剥ぎ取りは悪知恵で弾かれ、除去も引かず。

微妙なダメージレースだが最後野生の飢えを2発ねじ込まれて死亡


3戦目 ○○ 劣化同キャラ

2試合目がさっさと終わったので見てたがこちらが完全上位互換。

1戦目貴種で踏み潰しにかかるが、これは-13され置物化。残り1まで押し込んでから結構粘られる&トップ7連続土地ドロー。識者のルーター能力でなんとか凌いだがこのシャッフラーは酷すぎるw

最後は海鳶エンド瞬速から除去で道開けて終了

2戦目

地上大量展開から高僧でGG


2-1のオポで2位

ISD2ならまだしも、DKA2はかなり低速化が進んでる模様。
相対的に陰鬱系やドロソの点数が上がってるっぽい。

遅いほうがいろんな展開があるし、いろんなカードが活躍できるので好みといえば好みかな。
やってて楽しいw


レア順位取りだったが、並べてみると素晴らしいゴミたちばかりだったwww
金額的トップが貴種ってどーなのwww

そして目玉2枚、似通った生命3枚wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
馬鹿なwwwwwwwww

とまぁこんな感じでDKA入り初ドラ終了。

ネタ

2012年2月3日 TCG全般
息抜きに時々モダンで使って遊んでる地雷をw

4貴族の教主
2極楽鳥
4桜族の長老
3睡蓮のコブラ
4ダングローブの長老
4トロールの苦行者
4復讐蔦
3血編み髪のエルフ

2野生語りのガラク
1饗宴と飢餓の剣
1光と影の剣
4稲妻
1噴出の稲妻

1踏み鳴らされる地
4新緑の地下墓地
4霧深い雨林
1山
7森
1ドライアドの東屋
3ケッシグの狼の地
2樹上の村

3焼却
1噴出の稲妻
2忍び寄る腐食
2自然の要求
2炎渦竜巻
3アメジストのトゲ
1大祖始の遺産
1バジリスクの首輪

出して殴るだけの簡単な紙束
ちあみんがちょっと弱めなので2枚に、苦行者を1枚減らしてスラーン2枚入れるべき。
しかしながら高い\(^o^)/

剣の25チケとかは特になんとも思わないんだけどスラーンの17チケとかはなんか払いたくないという不思議w


コブラ枠がなんかイマイチしっくりこない。
いっそのこと密使でいい気もしてきた。
土地伸ばしたいし。

獣相も時々入れてみるが、ただでさえもっさりがハンパなくもっさりに変化する
後半のマナクリを変換できて強いんだが・・・。

まぁ終盤はケッシグパンプでマナクリも殴りかかる人類みなフィニッシャー計画が発動するので無理に何か引っ張ってこなくてもいいかな的な感じ。

蔦、ダングローブ、苦行者で決めた試合よりも圧倒的に教主、バッパラ、桜族、東屋をパンプして決めた試合のほうが多いw


スイカバーはハマれば強いけど、パスが蔓延する環境では除去耐性には期待できないし、ケッシグパンプのための弾はたくさん補充できるに越したことはないので白黒2本でいい気がしてきた。

ガラクは正直どのガラクでも強いけど、もっさり解消に少しでも貢献するために旧ガラク。
旧2デカ1とかも試してみたい。

キッチンの採用は普通にアリだと思う。
パス大歓迎だしw
今のところ枠が無いので保留。蔦セットが強すぎて外せない。


初期版はナヤカラーで蔦ちあみんが無く、バッパラが4枚で聖遺が入ってた。
が、ついうっかり蔦フリークになってしまったので没に。


サイドボードはてきとー。
腐食と炎渦両方は若干やりすぎな気がしなくもないが、とにかく高速デッキに弱いのでやむなし。
首輪はジャンド戦なんかであく☆ざんが使えないので採用。
長老・苦行者と首輪で簡単にクソゲー化する。


もうちょっと土地を伸ばす能力を高めたいが、どうもいいカードが見つからない。
ランパンとか探検とかはさすがに入れたくないし、ムルダヤの巫女は重いし・・・。
軽い生物で自然な感じに土地を伸ばしてくれるヤツはおらんのかw

まぁコブラもハマったときは結構ケッシグパンプに貢献してくれるけどさ・・・。
一応主役ダングローブだし・・・。



とまぁ、非常にモダンをナメきったお遊びデッキだけどそれなりに勝てるから面白い。
いかに低速化が進んでるかわかる。
エスパーあたりは触れない生物に苦しい思いをしてくれたり、ケッシグのせいでマナクリとミシュランの交換を迫られたりいじめてて楽しいw

メインのドランとヴェンジブレードでの対戦に疲れたときに癒してくれるネタデッキでしたw

公式の

2012年2月3日 TCG全般
なかしゅー先生の記事がとても面白かったのでちょっと。

マジックは選択の連続で、バタフライエフェクトよろしく一見ゲームに直結しないように見える各選択肢が最終的に勝敗を左右する的なことを以前書いた気がする。

公式記事のようにこの各選択肢の正確性にプレイヤーの腕による差が発生しその積み重ねによって、上手いプレイヤーは勝利しやすく、下手なプレイヤーは敗北しやすいと考えるとなるほど納得。

プロとまではいかなくても、一般的に上級者と呼ばれるプレイヤーにコントロール好きが多いのも納得できる。

コントロールデッキはテンポ系デッキに比べ、各場面での選択肢自体やその機会が多い。
ということはつまり複数の選択肢を持ち、短い時間でより多くの「選択」をすることが可能なわけで。

より正しい選択を繰り返し、その正確性の差で優位を築くことが勝利に繋がるのだから、例えば初心者や中級者に対してビートとビートで殴りあうよりも簡単に勝利することが出来るはず。

いや実際そうだと思う。

少し逸れるがこれらの選択に甚大な差が無くなる一定の(プレイヤー)レベル以上に達して始めて、正確なデッキの相性差が現れるとも考えられる。


もうひとつふと思ったことは選択の重さの違い。

選択の重さは当然ひとつひとつ違う。
選択の重さがいかなる場面でも常に均一であるなら、最強は常にコントロールであるはずだが実際そうではない。

選択の発生回数が少なく、選べる選択肢の少ないデッキほど、各選択がゲームの結果に与える影響が大きくなるとも考えられる。

こう考えると、上級者が中級者以下に最も簡単に勝利する方法は例えばビートに対してビートをぶつけるということになってさっきの話と矛盾するw


ここからさっきのコントロールの話を修正するとすると

上級者がコントロールを好む傾向にあるのは、選択を繰り返して差を付けやすくするのが目的ではなく、各選択の重要度を薄め勝敗に大きく影響するような選択ミスを減らす。

あるいは結果論的に発生してしまった選択ミスの影響を軽減し、その後の正しい選択によって挽回しやすくするため。

こう考えると納得いくようになる。

これに加えて最初の話
正しい選択の繰り返しによって差をつける事で優位に立ち、結果として勝利を収めるという部分も加味して、上級者ほどコントロール嗜好が強い傾向にある。
と考えるとなお納得いく。

個人的な意見として難易度は

ビート>クロパなどコントロール要素のあるビート>コントロール

だと思っているので、そういう部分も含めて俺の考えは以上のような感じですw






脳内整理

2012年2月1日 TCG全般
真剣に考えてないのでまとまらないだけなんだがちょっと整理したいw

殻の可能性についてここ数日考えてる
青黒緑の殻にチャンスがある気配。

なぜこんなへんてこなカラーコンビネーションなのか。

1.幻影の像が使える

これは簡単。トラフトによるクソゲーを防げるから。
メイン搭載してもコピー対象に困らない殻ならなおさら使いやすい。

2.死の支配の呪いが使える

ムーアランドによるクソg(ry
魔女→呪い直出しが唯一構築で使えるデッキが殻

3.グリッサボムが使える

今後、強弱に関わらず確実にトークンが増加傾向になる。
安い、強いは一般プレイヤーにとってひとつの正義
対トークンに対してイージーウィンとまではいかなくても圧倒的有利に立てるこの組み合わせを使わない手はない

4.コンボが存在する

全力で狙いにいくには少々厳しいコンボでも、殻の1要素として取り入れれば不成立であったとしても別の方向から勝つことが出来る

具体的には、①ウーズ+礼儀正しい識者 ②ウーズ+墓地の血統の守り手+墓地のグリムグリン

殻のサブ要素として心なき召喚も一緒にデッキに積んだ場合
③ヘイヴングルの死者+危険なマイア

も発生する。

①は大量の生物を搭載する殻ではかなり使いやすいコンボ。
識者素出しからの殻によるウーズサーチでいきなりコンボが揃うのもいい。
①の過程でヘイヴングルの死者を落とすことが出来れば、他の墓地のクリーチャーはハンドにあるも同然。

①で大量の生物を墓地に叩き込めば、骨塚のワームなどを瞬時に致死サイズに育てることも可能。

モダンメリーラを使ってて思うが、常にコンボの可能性の付きまとうビートは強い。
圧倒的窮地に追い込んで、もはや通常のビートダウンでは挽回の利かない状況でも、コンボという手段で簡単に逆転勝利してしまうこともある。


とまぁ他にも、殲滅者によるイージーウィンや虐殺のワームによる軽量ビート踏み潰し、陰鬱-13除去、食百足・絡み根の霊などを使ったビート寄り構成などなど、やりたいことが山積みなので、この妙なコンビネーションに行き着いた。


迷う点としては、サブ要素として心なき召喚を採用するかどうか。
採用する場合、マナクリーチャーとは喧嘩してしまうため密使とソーレンがマナブーストになり、全体的に少しだけ重めの構成になる。
採用しない場合、序盤にマナクリーチャーを展開する形になる。

採用しない場合の択として、上に書いたビート寄りの構成が候補にあがる。
不死が殻と抜群の相性を誇るのは実験しなくても十二分に分かる。

絡み根→伝書使→ソーレン→食百足→タイタンとか十分に気持ち悪い動きだと思うw

絡み根→殲滅者 伝書使→抹消者、スラーン 

なども十分ウザいw


コンボパーツの枚数まで含めると、かなり膨大なパターンが作れそう。
こうなるともうメタに合うとか合わないとかそんな無粋なことはどうでもいい気がする。

少なくとも俺は新しいおもちゃが手に入って歓喜w

まぁ使って絶望する、とまでは行かないと本気で思ってるのでじっくり遊びたいと思う。


スタン考察

2012年1月30日 TCG全般
ネタに困ったときはほんとにアクセス解析の検索ワードが助かりますねw

今日の検索ワードには純鋼があったので少しばかり今考えてることを。


今のところ新エキスパンションが出るたびに必ず1度は考えるものとして

【 テゼレット   殻   純鋼 】

この3つがあります

いずれも現状メタについていけていない、あるいはパーツ不足のためなりを潜めていますが必ずどこかでチャンスが回ってくると思ってます


さて、純鋼が手に入れたパーツなんだけども、あまりパッとしません
装備品として純鋼デッキに入るのは

【アヴァシンの首飾り 狼狩りの矢筒】

の2つですかね

変形ロボ、エルブラスはキャストと装備コストが逆なら凄いことになってたんですが、まぁそんなミスはしてくれませんねwww

矢筒に関しては効果は悪くないものの、装備コストがゲロ重く純鋼無しでの運用はほぼ不可能なので使うとすれば礎石からのサーチが前提になるでしょう


もしかするとそれなりに強いデッキになる可能性を秘めているのは首飾りのほう

迫撃鞘と一緒に出ていれば人間を撃ち飛ばしたあと、スピリットが発生するため弾には事欠きません。


そして、今回人間をトークンとして吐き出すカードが2種類登場しています

高まる献身 と 町民の結集

献身は重いものの、5体の人間を、結集は2マナインスタントで2体戦場に送り出してくれます。

これらを純鋼で装備コストを踏み倒した首飾り&迫撃で撃ち飛ばせば、トークンに飛行が付く上にタダでかなりのダメージを飛ばすことができます。

これに清浄&無形と、人間ではないものの深夜の出没と未練ある魂を加えた半トークンデッキとして純鋼が使えそうなのは結構な収穫ではないかと思います。

迫撃鞘、皮剥ぎの鞘の生体兵器も黒ですが当然トークンなので無形の美学の恩恵は受けることができ、各種剣は純鋼不在でも運用に困らず装備先にも事欠きません


白単でも強力なのですが、2色構成のほうがサイドボードを含め幅が広がるのであと1色加えたいところ。

個人的にはストレートに緑を加えたいなと。
ガヴォニーを加えれば、強化エンチャントを無形のみにしても十分機能しますし、シングルシンボルで使いやすく、運良く裏返れば接死ビームも飛ばせる&トークンをサクって純鋼を探せる呪いガラクも使えます。


次点で除去が強く、大天使の霊堂・ソリンが使える黒なんですが、これはランドが孤立した礼拝堂しかないので少し不安が残るところ。

黒はシングルシンボルしか必要にならないと思うのでやれなくはないと思います

タッチ青は礎石からの矢筒・生命杖のサーチができます
瞬唱でのトークン製造サポートや、トラフト+装備品、ムーアランドと定番の青カードが使えます。
トラフトか瞬唱を諦めて大量のトークン生成スペルを詰め込めばハエをナチュラルに変身させることもあるいは可能かも?w

新入りではスピリットロードを採用して全体強化にいそしむことも可能
まぁ青はハエブレードとの相性の関係上あまりよくない気もします。


こんな感じの妄想を丁度繰り広げていたところでした。

大事な相性関係なのですが、完全に中速域~なのでコントロール相手には少々分が悪そうです。
純鋼はそう長くは生きながらえられないので、トークン部分で戦うことにはなるのですがフィニッシャー着陸までにどれだけ削れるかは疑問が残るところ。

ハエブレードに関しては、それなりに戦えるのではないかと思っています。
壁の厚さ、数による対処のし難さ、サイズ、それぞれ見ても悪くないんじゃないかなと。

とはいえ、1Tハエ2Tナチュラル変身からの完全ハメパターンが一応存在するので、ちょっと回してみないと果たしてどれくらいの相性差なのか分かりません。


ケッシグ系は黒緑以外にはそれなりに良好だと思います。
唯一危ないのは長老バッターのクソゲーパターンでしょうか。

黒ケッシグは死の支配の呪いや漸増グリッサという選択肢があるため、これへの対処が必要になりそうです。


きちんとまとめられれば地雷としてはそれなりの性能になりそうな気配はするので、手始めにちょっといじってみたいなとは思います。


殻に関してはまだ取っ掛かりも掴めてないのですが、なにやら面白そうな要素はあります。
メタ的に考えても、黒入りの殻になるのは間違いなさそう。

魔女からの死の支配の呪い直出しが盛り込めるのは中々の魅力。
そしてなんといっても気になるのはヘイヴングルの死者

使用済み生物の再キャストが可能なので単純に出すだけでかなりのアドバンテージが見込めるのと、殻に加えて心なき召喚を加えることで色々と悪いことができそう。

今までに無いトリッキーな動きのできる殻が組めそうなので結構楽しみに考えてますw

ジャンドカラーの殻を模索していたのですが、青黒緑も悪くないなと思う今日この頃。
何かいいひらめきがあれば書きたいと思いますw

続プレリ

2012年1月30日 TCG全般
今日もずるずる2回参加。
まぁ暇だからいいけども。


1回目

悶絶級のクソパックを貰い構築段階でドロップして帰宅することも視野に入れた
結構マジでw


6パック開封して使えるレアが夜明けのレインジャーだけ。
コモンアンコモンがまともならまだ頑張れたが・・・・

白と黒は使える、使えない抜きにしても枚数が少なすぎてとてもじゃないけど無理
白とかISD3パック開封時点で5枚内3枚は使えないとかマジks

夜明けのレインジャーのいる緑もろくなものがなく、生物も激薄
青は除去はやたらとあるけど生物激薄

赤は除去無し、軽量なし。生物が全て4マナ以上の意味不明具合

散々苦心して、青緑タッチ赤で無理やり組むがすでにやる気なし。
生物が足りないという理由だけで、3マナの狼ロードを無理やりデッキに入れてる時点でオワコン

やる気が無いのがデッキにも伝わったのか

1戦目 0-2

1:1ランドの初手を1マリ。
生物の質で押し切られる

2:初手1ランド、しかもタッチで入れてる山のみ。当然マリガンしたらノーランドハンド。
ダブマリで山2枚。
仕方なくキープしたら4T目まで土地引かずに死亡

2戦目 0-2

1:初手1ランドマリガン。
その後順当にシバかれる

2:森2青濃いめなハンドキープ→ランドストップ&ドロー全て青で死亡


時間の都合上、上位だけシングル

あまりにks過ぎてブチ切れて帰ろうかと思ったが、流れで3回目やるハメに
救いは参加賞パックから檻+墓所這いフォイルが出たことくらい。


3回目

前2回ずっとゴミを提供してくれた安定のISDだが、今回はガヴォニー・流城の貴族とまだマシなものを提供してくれた。
DKA1パック目が白黒ランド。
白黒タッチ緑か白緑タッチ黒にいきたかったが、安定のISD白薄で断念。
ちなみに前回ISD開封後5枚だった白は、今回4枚にめでたく減りました(´・ω・`)

DKA2パック目がまたもや腐ったミケウスさんで黒確定。
3パック目は敵陣総格闘

黒の生物ベースも良く、赤の除去もそこそこだったので赤黒タッチ白黒ランドで。

1戦目 2-0

1;グリフィンと3/2飛行先制を格闘させて1:2交換とった後ミケウスゲーに突入
2;生物陣でドブン

2戦目 1-2

よく覚えてないが終始、ケッシグVS白黒ランドの土地ゲー
ランド多めな構成があだになったか、先に弾切れを起こすことが多く結局押し切られる。
この環境のステロカラーやばい気がする。


3戦目 2-1

1:順当に生物並べて、格闘でアドとって終了
2:こっちの生物の大多数が吸血鬼なのをいいことに4Tオリヴィア着陸から生物パクられまくって死亡
3:2マナ1/2の狼のパンプだけでなぜか10点も削らせてくれて、その後普通に生物展開して終了

相手のデッキみたら、3/5飛行絆魂二段とオリヴィア両方入った4色だったw


商品パック2つからは安定のゴミを回収して終了。

とりあえず、3回参加+商品パックなど含め合計2枚のソリンと1枚のフォイルソリンを持ち帰ったやつは死んでいいと思うw


リミテとしてはなかなか面白いと思う。
随分色の優劣が変わってる気がするし。

構築資産的な意味ではやればやるだけ大火傷だと思ったw




プレリ

2012年1月29日 TCG全般
疲れたのでてきとーに

ISD 瀬戸際からの帰還 黒緑土地 炎の中の過去
DKA ミケウス ヘイヴングルの死者 サリア

青黒路線で行きたかったけど、青のまともな生物が皆無。除去もフタ無しFBバウンス無しと酷い状態だったので爆弾あるけど青即切り

緑も薄い上に重要どころが抜けてるので除外

消去法的に白、黒、赤が残る。

ミケウスとタッチ青死者は確定してたので黒と、あと1色で死ぬほど迷ったものの生物陣の充実を取って白黒タッチ死者で。
充実と言ってもいびつなマナカーブで、やたらと2マナ生物に偏ってるイマイチな構成。
礼拝堂の霊なんかの優秀な3マナ飛行生物がいないなんとも心もとない布陣。
つまるところ完全にレア頼み。


1戦目 2-0

ミケウスゲー

2戦目 2-1

相手のレアが、ケッシグの狼の地・無法者・町長・ファルケンラスの匪賊とかいうクソゲーw
1戦目、重めのハンドキープしたら相手ドブンでランド3つセットしただけで死亡。
2戦目はお互い順当な周りから、ケッシグパンプで殴られながらも死者→ミケウスの順に出て爆アドと威嚇勝ち。
3戦目はこっちがドブン。匪賊はタップオーラで、無法者は処刑者でシバいて勝ち


3戦目0-2

相手マナフラ気味の立ち上がりに軽量ビートで押し込むが、除去で粘られてる間にこっちがマナフラ起こし、最後は大怪物着陸して踏み潰される

良好な初手をキープしたはずが、生物を一切引かずさらにそこからマナフラに突入。
死者を着陸させるも直後に除去食らって万事休す


4回戦の予定だったけど時間押してたので3回戦で終了。

予想はしてたけど、レアゲーに持ち込めなかった3戦目の死に具合を見る限りデッキパワーはしょぼかった。

まぁDKA3パック剥いて神話2枚ってとこで運を使いすぎたねw
とりあえずヘイヴングルの死者はクソゲー生産機。あれはチートすぎるわ・・・。
ミケウスも強い。強いけどトリプルしんどいw


明日も1回参加するかも。

DKA

2012年1月27日 TCG全般
二番どころか数百番煎じ、DKA個人的に好きなカードランキング

シングル価格を参考基準に入れることは、DKAにおいてはナンセンスだと思ったので価格は無視w

あと、ソリンだとかストレートに強いのも無視w
そんなの誰が見たって分かるし、そういうカードの枚数は非常に限られるしね。DKAはw


1位  ホロウヘンジの霊魂

ストレートに強いやつでさーせんwww
まぁ今のところ重いとかなんとか反対意見も多いっぽいけど普通に強いし、十分構築級だとパンピー的にはそう思います、はい

ksトラフト野郎をぶっ殺せればそれでいいw
トークン飛ばして本体ブロックで封殺やで!
清浄は勘弁な!

2位  高原の狩りの達人

これもどうしても外せませんでしたさーせんwwww
除去耐性という部分に目を瞑れば、ほんとにいいカード。
一応出るだけで仕事するしね。
環境に合うとか合わないとかはDKAにはナンセンs

3位 同族の呼び声

ここから宇宙枠w
踏み倒しを軽視すべからず。

ミラクルや忍び寄りに付けて人間を増やすもよし。
トラフトに付けてスピリットを増やすもよし。
スラーンに付けてスラーンをふやすも・・・アーッ

アド損しやすいという理由で敬遠されがちなオーラだけども、維持できれば勝てると書いてある以上使わざるを得ない!
え?天使の運命でいいって?
ロマンだろ浪漫wwwww


4位 黒猫

スモポのオトモがついに誕生
殻やミミック、白タイと合わせてどうぞ。
あと絵が可愛い。
聖所の猫も可愛い。


5位 対抗激

相手依存とはいえ、ノンクリーチャーはほとんど存在しない以上何かしら悪いことができそうな一枚。
カウンターをカウンターするのに使いたくない珍しいカウンターw
まぁ多分100円

6位 スレイベンの守護者、サリア

ガチ枠。アメとげ生物が弱いはずがない

7位 悲劇的な過ち

ちょっと真面目路線w
タフ1マーク&条件付ながらフィニッシャー除去までこなせるナイスガイ


8位 砕かれた知覚

自分限定意外な授かり物
効果自体は随分ショボくなったものの、FB付きでもあり自分のライブラリーを掘って墓地を肥やすのには向いてる


9位 アヴァシンの首飾り

なにか胡散臭さを感じる1枚
今のところ人間を生み出す方法はないと思うので、さすがにコンボはないか?
純鋼迫撃とセットでどうぞ。

10位 高まる混乱

リミテ爆弾はまぁ間違いないにしても、構築でも使えるレベルだと思う。
ランドブーストから撃ちまくったり、墓地に落としてからFBメインで使用したり。
危うくインスタントだったら、ノンクリ青黒コンが発生したレベル。


スタンはあまり変化ないんじゃないかなぁ。
大量発生中のハエを死滅させられるほどの激変は無い気がする。

個人的には赤緑系ビートに期待


今日は聖遺の騎士のお話


ミラージュ・テンペストブロックからかれこれ十数年、途切れ途切れではあるがマジックやってきて一番プレイが難しいカードは間違いなく聖遺の騎士


俺と相性が悪いのか、使い込みが足りないだけなのか、原因はいろいろ考えられるけどこれほど運用が難しいカードは今まで無かったと思う。
そもそもコンフラックスがあった時代はお休み中なので、実質プレイするのは今が始めてというのもある。
ずっと続けてる人はスタンの時から使ってるわけだしね。


自称オールラウンダー()なので、デッキタイプは選ばないし、当然カードタイプも選ばない。
特定のカードが嫌いとか、特定のデッキが嫌いとかは特に無い。
デッキパワーが低すぎて使いたくない、とか右手が占める割合が大きすぎて使いたくない、というのはままあるけどもw


なので、おおむね分け隔てなく使ってきたつもりだが、その中でもダントツに難しい。
持ってるポテンシャルを上手く引き出せたときの強さは、尋常ではない。
ただ、下手な使い方をしてしまったときの残念感もハンパないw


こいつが生物であることが、最大の問題かもしれない。
いや、生物じゃなかったらここまで強くなかったんだろうけどもw



まずいつも悩むのは、打点を稼ぎに行くべきかもう少し育てるべきか
モダンで使ってて、一番迷うのは4/4ライン。

着陸直後のサイズのうち3割くらいはこのサイズなんではなかろうか。
稲妻をケアできる2フェッチ後のこのサイズのまま殴るのか、森平地をフェッチに変換or際やセジーリ、鞘を構えながら育てるか。

当然相手にもよるし、状況にもよるので一概にはいえないところがまた難しい。



他のパワーカードと呼ばれる生物どもと同じく、常に環境屈指の除去、流刑と燻しの脅威に晒されているところもまた悩みどころ。

タルモはバニラだし、ヴェンディ・キッチンは出れば仕事してる。
場に出たあとのこいつらに残ってる仕事は相手に突撃するのみ。

しかしながら、当の聖遺さんは土地を抜き出すというお仕事を抱えている。

酔ってる間に即除去されればどちらでも関係ないが、相手がその時は除去を持ってなかったり、アタックにあわせて除去してくる場合、その除去と何を交換すべきか非常に迷う。

仮に4/4で出て、1T間を挟んで除去を引かれたとして、4点を1回与えて死ぬのか、後続の聖遺や、場のミシュランを割るために土地を供給して死ぬべきか。

これが2T後、3T後かによってもどう運用するのがベストだったかが変わってしまうのが難しい。



あまり悠長に育てても、結局のところ回避能力はないのでチャンプされまくる、というのも問題。
中盤くらいから、それなりのサイズで相手の生物を踏み潰し続ければそれはそれで有用な運用法だと思うけども、終盤のきわどい盤面からではそう何度も殴る機会はやってこないし。

5/5以上だと結構抵抗なく殴りにいけるんだけど、3/3、4/4で凄く迷ってしまう。
Zooみたいなデッキだと4/4は確実に殴るんだろうけどね。

セジーリで除去を1回弾きながら5/5になれるというのが結構魅力的な選択肢で、結果として俺は待ち気味なことが多い。
まぁどうせ能力起動スタックで殺されるから待とうが待つまいが同じなんですけどね(´・ω・`)


3/3は相手の色にもよるけど、酔いが解けるまでの時間が貰えたならやっぱ殴るべきじゃないよね。
最低でも燻しかパスは引き出したいし。
稲妻で死ぬサイズで聖遺を連打するのはあまりおりこうさんとは言えないと思う。



終盤、膠着した盤面で1:2交換を強いるために無理にフェッチによるパンプを行った結果、ライフが危険域に届いてしまい、複数枚の火力で焼け死んだとかいうケースもあった。

ほんとに序盤から終盤まで、頭を使わずに運用できることは無い生物w


出すタイミング(サイズ的な問題)、能力起動か攻撃か、そして何を持ってくるのがベストか

この辺を徹底的に使い込んで練習しようと思う今日この頃でした。

MO愚痴

2012年1月25日 TCG全般
MOドラフトってなんでああなんですかね(#^ω^)

前回のとあわせるともう5戦連続土地事故で死んでるんですが・・・・(#^ω^)
ランド17で土地2枚で詰って死ぬ理由を誰か詳しく説明しやがってくださいw

他の人もこんなに事故ってるもんなん?
事故率5割余裕で超えてるんだが・・・。

もう旅行者の護符が10点でいいよこれw



行き詰ってきた
3ドローしてハンドを充実させたいw


モダン第一弾ってことでクロパかドランか双子かで悩んで茨の道ドランを作ったわけなんだが・・・

これがまた弱いw

初期は投資をほどほど抑え、フェッチ・ギルランあたりをメインに仕入れてなんとかプレイできる形に。

これをベースにいじくりまわしたら、どんどんドツボにハマって泥沼化

あれやこれやとカードを買い足してみたり、高額カードはMWSを駆使して実験してみたりしつつもデッキコンセプトはふらふらとさまようばかりw



まず最初にぶち当たったのは、あらゆるデッキの下位互換になりさがっているという点


ダメージレースではZooや親和に負け、それを覆せるだけのコントロール力もない
ボードコントロールやダメージ効率面では劣化ジャンドでしかなく、お得意の消耗戦に持ち込まれて切られる
クロパ系には、生物部分の愚直さを攻められ簡単に詰めマジックに持っていかれる


このカラーバリエーションで親和に殺されちゃいかんだろと思い、色々いじってサイド後はちょっと楽に。
唯一心の安らぎといえば、ストーム系をサイド後ハンデスと法学者・法の定めでフルボッコすることくらいw


このままじゃいかんと思って、有利の付くデッキを増やすべくバランスを調整したら2つ目の壁、ビートに寄せたほうがいいのか、コントロールに寄せるべきなのか、という疑問にぶつかる。
そもそも確定パーツがドランくらいしかなく、マナクリの有無・ハンデスの有無や数・生物の選択・マナカーブまで含めると全然まとまらない。


あれこれ試してみたがビートに寄せてもさほど速度は出ず、無理に速度を出そうとするとドランへの依存度が極端に上がってしまう
コントロールに寄せると、生物陣の除去耐性の無さとアドバンテージソースの無さから消耗戦に弱く中速系に簡単に切られてしまう

ただ、まだ可能性のある展開をするのはコントロール寄りだったので、ボブをぶっぱしてアドソを追加してみたら、多少良くなってきたw

また、全体的にコンボ系以外のデッキはありえないくらい除去を積み込んでいるものが多いのでマナクリからの3マナブーストの価値は非常に低いと見切りをつけたのもこの辺。
マナクリに除去使われるならまだしも、放置されてブーストした先の3マナを徹底的に潰されるとすぐオーバーヒートする。


そして今ぶち当たってる壁、ドランってどう使うのがベストなの?
見方は色々あると思うけど、どう使うのがベストなのかが分からない

1:ツリーフォークの先触れや呪文滑り、先触れのサーチ先の多相系スペルなどをガチ積みしてドランに寄せる。オーランのヴァイパーなどのタフネス偏重系の採用も考える

2:3マナ5/5相当という個体のスペックだけを見て使う

3:譲土のライオンや密林の猿人など高スペック生物との軽いシナジー形成にとどめる

4:1と3の折衷

5:2と3の折衷

これを見極めないと強さを引き出せないというのは今感じてる課題

当初は5番の使い方。

2番は試したが完全に何かの劣化にしかならないからあまりやりたくない。
突き詰めるとタルモでいい、という結論しか出てこないw

3で行きたいが、ドランカラーでこれをナチュラルに達成できる強い構成があまり無く、特に1,2マナ域の薄さが目立つ。
まぁやっぱりタルモが無いのが最大の問題なんだけどwww
ナカティルがいてくれればと思わざるを得ない。

ドランカラーにタッチ赤にして火力と猿を使う手はあるけど、3T目に白緑黒を揃えるのが厳しくなるのと、マルチカラーのカラーコンビネーションの関係でZooよりずっとキープ基準が厳しくなってしまうのが辛い

先触れに関しては2~3枚積むのが今のお気に入り。
デッキにかなり粘り気を与えることが出来るし、3Tのドラン着地率が飛躍的に伸びる。
残念なのは単体で機能しないことだけど、猿や猫にボブとチャンを止めてくれて緊急時には土地事故も防いでくれるのであまり贅沢は言えない。


大混迷の生物枠は

1マナ:譲土のライオン ツリーフォークの先触れ
2マナ;ボブ クァーサルの群れ魔導士 肌変わり
3マナ;ドラン 聖遺 ダングローブの長老 ミラクル 
4マナ:カメコロ イーオス スラーン
5マナ;悪斬

やっぱり何か足りないよなぁ・・・・。

ジャンドとの消耗戦でトップに1刺しカメコロを積み込んだときのドヤァ感はぱねぇw
そういえば、解放の樹を植物にしちゃった開発野郎は今すぐ切腹すべきw

ペス、悪斬まで入れてマナクリガチ積みでもいい気もするけどねぇ・・・。
どこぞで見たバントはさらに剣まで積み込んで、除去やカウンターをギリギリまで削ってたっけなぁ

でも今の環境だと相手の場に触れない完全踏み潰し系ってきつそうに感じるんだけどどうなんだろ・・・。


まぁまだしばらく迷走しそうやね(´・ω・`)


プレイ中思ったこと

タルモ出してパス3稲妻2発打ちながらペスだされただけでゲーム終わった
なんというクソゲーwwwwww

もうなんか諦めてタルモ買うしかない気がしてきた今日この頃。
どっかのBOTが50チケくらいで売ってくれないだろうかw

(´・ω・`)!

2012年1月20日 TCG全般
検索ワードに モダン ケッシグ

とあったので確かにありうると思ってしまったw


今の環境速度からいくと十分にやれそうな気がしますね。
ただ、クロパ系が結構溢れてるのでスタンのケッシグのような緑タイタンを使用するタイプは何かしらの強力なてこ入れが必要かもしれません。

このてこ入れを大量のマナを出す、という方向に追求しすぎるとつまるところエルドラージランプ系に行きつきケッシグいらねーじゃねーか!ってなってしまう。

さほど強烈でなくていいので、少々ランドブーストしつつ呪禁生物で殴る、今LSV先生やキブラーが使ってるようなタイプの赤緑ビート系ケッシグがよさそうな気はします。

スラーンに加えて、トロールの苦行者という心強い相棒もいますし、桜族の長老、永遠の証人、台所の嫌がらせ屋、睡蓮のコブラなど生物陣は申し分なし
赤の出る土地をギルラン4その他2くらいの最小限に抑えればこれにダングローブの長老を加えることもできそう

譲土からの生命を使うのも面白いかもしれません

火力には稲妻、噴出の稲妻、あるいはタッチ白にして稲妻のらせん 全体除去には炎渦竜巻

緑頂点が無いのが残念ですが、緑命令なども面白そう

PWは旧ガラクをメインに、両面ガラクを追加する感じがよさそう


オバ賛美やバッパラなどのマナクリブーストを加えておけばクロパ系は触れないor打ち消せない生物に序盤からやきもきしてくれそう

親和には除去を多めに積み、メインボードを凌げばサイド後は色的にもボーナスステージ

トークンはちょっと相性が悪そうですね。
サイド後から、爆薬系統と金屑や竜巻でなんとか対処できそうです

マーフォークは展開によって若干危険な気はしますが、ロードを丁寧に潰せるだけの除去を積み込めばなんとか凌げそう

ジャンドは厳しそう
ハンデスが結構苦しそうなのと、呪禁生物を触れるリリアナがメインから積まれていること、消耗戦からの血編みによるアド差まくりがしんどそうなイメージです
基本こちらからアドを取りにいけないのもマイナス

白黒、あるいは黒緑の剣とベイロスなどのハンデス耐性生物をサイドインすることで凌げそうな気がしなくもない


コンボ系がちょっと絶望的なのが気になります

双子はメインボードガチ不利

総督が殺せなくて死ぬ未来しか見えないw
サイド後焼却と帰化系、倦怠の宝球をガチ積みで頑張るしかなさそうだけど、クロック展開がさほど速くない上、打撃力を上げるにはケッシグを起動するしかないがフルタップするわけには・・・となりそう

ストームメインボードは無理ゲー
サイド後も有効牌は精神壊しの罠くらいしか思い浮かびません。多少しんどい思いをしてもらうのに外科的摘出と大祖始の遺産くらいか

稲妻のらせんついでに白をタッチしておくと、法学者と法の定めが使えるのでかなり楽になりそう。でも長老が・・・w


Zooも相当しんどいでしょうね。
まずマナクリが息をしないのでこちらの展開だけは異様にもっさりしてしまうところが問題。
あと白を少し濃くして流刑でも入れないと、すくすくと育ったタルモ・聖遺あたりが殺せず、スラーン・苦行者がサイズ負けして動きにくそう。
無理やりケッシグパンプと再生で押し切ることも出来なくはなさそうですが、あまり悠長なゲームはさせてもらえないのでそもそも何点パンプできるかが疑問。

Zoo自体減ってるそうなので、ここは無視してしまうのもいいかもしれませんね



こうして脳内でイメージして書いてみるとなかなか強そうな気配はするんですが、スラーンさん高すぎわろたなので俺は組みません(´・ω・`)w



MOメンテで暇ぽ


リアルモダン制定後初の大きな大会のカバレッジを見たときあれっと思ったことがいくつかあった

1つはバイアルが使われてないこと

初期の大量禁止を見た直後、パンピー的には唯一野放しにされてるバイアルはやばいんじゃないかと思ったが実際全然そんなことは無かったらしい

そもそもwillだの目くらましだの物騒なものが飛んでこない環境において打ち消される心配などなく、それ以前に打ち消し自体が弱いというか間に合わない環境だったようで

コンボ系やビッグマナが幅を利かせる中、唯一生き残ったビートも当然高速環境に適応するためにバイアルなど必要ないくらい高速化したと


んで、今はどうなのか

環境はどんどん低速化し、パワーカードである謎めいた命令を振り回す鬱陶しい青いデッキが目立ってきた
ということはそろそろ出番なんじゃないのか、バイアルちゃん!w

まぁ折角貯めたバイアルのカウンターをその命令でバウンスされるという悲劇的展開は十分に予測できるがw

実際マーフォークというアーキタイプが生存可能になり元気に暴れている
バイアル瞬唱は本気でチートだと思ってるのでなんとかデッキにしてあげたいと思案中


2つめは墓忍びどこ?

これも初期は環境が存在を許さなかったんだろうけど、今結構イケるんじゃね?と思ってる

というかタルなんとかさんをデッキに入れてない 入れられないMO貧乏人にとっては墓地が飛ぶなどどうでもいいw

むしろ相手のなんとがゴイフさんが小さくなっていいじゃないか


3つめはボブどこ?

これも環境(ry

これは最近よく出てくるようになった
罰するふぁいあーがいなくなったおかげで目一杯暴れているご様子
あまり暴れすぎると禁止になるぞとw

1,2をちょっと実験してみたい
まぁタフ1のマークがまだ薄いから、生物加速でもいい気はしてるけど青いと鬱陶しいしものは試し

バイアル全盛期にプレイしてなかったこともあって、デッキ構築からプレイングまでいまいち掴めないので色々実験してみようと思う
何よりリアルと違ってゲロ安いからというのもひとつ決め手ではあるw


墓堀りの檻

2012年1月17日 TCG全般
MO始めました日記とか、新ソリンとか言ってる場合じゃねー

ちょっとこれやりすぎなんじゃなかろうか・・・。

墓地から出られない→頑強・不死・リアニその他誘発効果停止、勿論リアニも不可

墓地から唱えられない→炎の中の過去()瞬唱()フラッシュバック()

スタン環境に与える影響は、ソーラーの屈葬を止める・瞬唱無効化・FB無効化・折角実装した不死を不死()になどなど

スタン環境の墓地対策は現在かなり手薄だとは思うが、それにしてもこれはかなり強烈



さらに、下の環境に与える影響がちっとデカすぎやしないかw
レガシーとかこれ1枚に対処できなかったら死ぬデッキがいくつもあるだろうに・・・。

対策はそりゃいくらでも取れるだろうが、対策に枠を割かなければならないというのはあそびの少ないデッキにとっては重大な問題になりうる

発掘系が一番悲惨な気がする
今まで落ちていったグラッジなどを使って、発掘しつつヤバいパーマネントに対処してたけど、それを禁止されたら発掘を一旦止めて対策カードを先に探す必要があり、見つからないと一生勝てないw


こやつがサイドに登場する機会も今後増えるんじゃなかろうか

MOでの出来事

相手先行、こちらはワンマリで1ランドだけど軽いハンドをしぶしぶキープ。

相手も初手が悪かったらしく、1T森セット探検の地図、2Tはセットせずまた探検の地図
こっちも2Tは土地が引けず、3T目に引いた土地もかみ合わず完全停止

すると相手、3,4Tまたセットランド無しで場には地図4枚wwww

こっちも当然土地引かず、ついにお互いにナチュラルディスカード合戦が始まるwwww

4Tほどお互いディスカードを繰り返したが、その後のドローでマッドネスクリーチャーを引き、ナチュラルディスカードでこれをマッドネスキャストしたところ、相手次のドローを確認して投了wwwwwwwwwwwwwwww


もうね、MOの中身はどうなってんだとwwww



昨日は久々にリアルマジック
ドラフトやりてーってことで集まったが、人数足りないので4ドラ

1-1、目立つものが短刀くらいしかない中、アンデットの錬金術師がこちらを見つめている
仲間にしますか →はい  いいえ

そこから猛烈にバウンスと除去とライブラリーアウト系をかき集めるwww

が、若干青が薄く空いてそうな2色目の黒に早めに手をだしたところこれが裏目w
上家とだだ被りしてしまうという悲惨な事態に発展する

数順後若干黒に異変は感じたものの、上家一人では当然取りきれないのでなんとなく分けあう感じで展開w

必死でセルホフの密教信者や青ゾンビを探すも一切見つからず嫌な流れに(´・ω・`)

青呪いと苦心の魔女やFB付き3枚削り、バウンス関連は有余るほど取れたので無理やり削って誤魔化すことにするw


結果からいくと、錬金術師を仲間にして正解だったっぽいw
呪いと合わさって大量のゾンビを吐き出し、そのゾンビがバンザイアタックを繰り返してライブラリーをさらに落とすという理想のプランを達成。
実質勝った試合は全部それで勝ったというねw


順位取りしたけど、トップレアがノーブルという悲惨具合

さて、そろそろたかもりリミテに向けてお勉強を開始しないといけませんね

ソリン兄さん

2012年1月14日 TCG全般
来ましたね( ´・ω・)

遍歴ペス子を彷彿とさせるただつよ能力な上に、奥義は状況によってはペス子より上という気がします

活躍は約束されてる気がしなくもないですが、現状自分が気になる点をちょっと・・・。
まぁへたれパンピーの意見なのであくまで、意見ってことでw

1;-能力どうなん?
まぁ生み出すトークンが2/1絆魂になるんだから弱いわけはないけども、ここばかりは旧ペス子のほうが好き
あっちはそもそもプラスだし、比べるのもアレだけども

2;色的にどーなん?
ちょっと考えてみても現行スタンではエスパーコン以外拾ってくれる就職先がなさそう。
ギリギリ白黒トークンという線もあるけどトークンにはペス子とガヴォニーという愛妻と番犬がいるため、それを捨ててまで黒と組む利点なさそう。

旧ペスとほぼ同じ使い方をするとして、採用先としてもっとも活躍するのはビート、次点でPWコンになると思うんだけど白黒ビート自体どーなの?という気がする。

白=人間は青と組んでカウンターという防御力とトラフトという強力な戦力を手に入れ、緑と組んでマナ加速とトークン生成&強化能力を手にいれた。

じゃあ黒と組んだら?
ソリン兄さんは当然強力な戦力・・・・?
マナブーストもなく、英雄・ディスティニーで大渋滞の4マナに飛び込むソリン兄さん。
トラフトディスティニーが出来ないからディスティニーを外したとしても、それは果たして青白人間より強くなるのだろうか・・・。

黒が提供すべきはハンデスと除去だけど、ハンデスは現状ではまだご臨終。
黒除去は性能的には各種そろって万能に見えるが、インフレクリーチャーどもを捌ききれないから黒系コントロールが冴えなかったわけだし。

というわけで、今見えてるプールだけでは白黒系ビートはまだ厳しいんじゃなかろうか


3:マナベース大丈夫?

白黒マルチなソリン兄さん。
エスパーなら現状でもまぁなんとかなる。

白黒2色は正直現在のマナベースでは無理すぎる。
礼拝堂4沼8平地12とかいつの時代よw という話

4;即死するんじゃね?

旧ペス子ほど無理な運用が出来なさそうな兄さん
そもそも旧ペスがいた時代にトラフトだの蛾だのハエだのいなかったわけで

地上がっちり、減ったライフも回復します☆(ゝω・)vキャピ
だけでは通用しない世の中になってる気がしなくもない


などなど、色々思ってしまう
ぶっちゃけリリアナ見たときよりインパクトが薄い

まぁこの能力で活躍しないなんてことはまずないと思うので安心して買うけどもw

ソーラーフレアとエスパーコンが分裂するのかなーとぼんやり思ってる

フィニッシャーを思いっきり削って、スフィンクスか新スフィンクスを1とか2
あるいは全部削って血統の守り手2~4に瞬唱、あとはギデオン、リリアナあたりでエスパーPWコンになっていくのかねぇ

リセットから後は結構強引に押していけるから、今のソーラーフレアで人間系相手にするよりはちょっと楽そう


闇の隆盛なのに闇が隆盛せずに白と緑に飲まれていきそうなので、ここは是非とも黒の強力生物あたりをバンバンだして隆盛していただきたいw

黒t白あたりのアグロコントロール系が組めれば楽しそうなんだが・・・


あとはぼんやり、モダンでそろそろドレッジ系組めそうやなーとか、僧兵とトークン5体ソーサリーってライフ5以上やとどっちが期待値高いんやろーとか、リミテ爆弾多いなーとか。

白トークン系にまみれそうやなーなどなど、ほんとぼんやりと考えております




MOは相変わらずPauper
クソ環境だ!と台パンを繰り返しながらなぜかやってしまうというマゾ具合

なんとか面白いデッキを無理やり組んでやろうと模索中

今ナヤカラーのビートというかZooもどきをあれこれ試行錯誤中
ナカティルはちゃんと3/3になるし、オオヤマネコも3回上陸とかで殴れたりするので動き自体には納得
火力も稲妻は勿論、Chain lightning があるし上々。
パスや部族の炎はさすがに無理なので、未達と流弾でカバー。

一番痛いのは、ライオンと猿の不在。
鎌虎だのはぐれ象だの、イラクサだのあれこれ差し替えて試してるけどイマイチしっくり来ない。
鎌虎はディスアドに目を瞑れば環境的には合ってる。

他の環境では考えられないほど除去が飛んでくる
もううんざりするほど飛んでくるので被覆は超偉い

ついでになつかしの耕作のワームなぞ採用してみたり、タフ2が弱いから外してみたり・・・。

〆をしてくれるタルモ・聖遺の打撃力がなかなか出ずどうやって補おうか悩み中。
ブラストダームが環境的に合ってるが、あまりに青すぎるので出しにくい。

あれこれカードを探してみるものの、これは!!!とか、そういえばアレがあった!!!
と思ったカードは大抵アンコモンwww

そうやってデッキ組んでる段階だけは楽しいんだがねぇw
実際プレイするとクソゲーという( ´・ω・)

青黒赤ストームに2キルされたり、感染に2キルされたり、呪文詰りに完封されたり。
Serrated Arrows 2つを転覆で延々使い回された挙句微光地を毎ターンバウンス&設置されて3まで削ったライフを30にされたり、出した生物に全部ピン除去打ち込まれたり・・・。

まぁ偉い人たちが作った環境定義デッキしか勝てないっぽいことは分かってるんだがそこをなんとかしたいw

もうひとつ、こっちはデイリーに入賞してた黒緑ドレッジを完コピから始めて気に入らないところをいじりまくってるがなんかしっくり来ない。

この環境のデッキにしては非常に丸い構成のデッキだったので、思いっきりビート寄りに尖らせてみたり、コントロールに寄せてみたりしたけどなんか上手くいかない。

拷問生活への依存度を下げたいんだけど、どうにも・・・。
葬儀人まで足してみたりしたけど、やはり墓地グルグル機構が生きてる間はどっち寄りの構成でも非常に元気に動くが、ひとたび割られたり除去られたりするとさっぱり動かなくなる\(^o^)/

それならと、あったらまぁ便利かな程度まで依存度を下げていくと今度は発掘クリーチャーたちが邪魔で仕方ないという・・・。

依存度が高いという意味では尖ったデッキと言えるのかもしれないw



コンボデッキのキルターンが早すぎる気がしてならない、というのも最近の感想
感染、青黒赤ストーム、青白黒ストーム
前者2つは2キル、お帰りランドを使う後者ですら下手すりゃ3ターン目にはこちらの全パーマネントをバウンスしてくる

青黒赤ストームの速さはマジで意味不明
ストーム系コンボはよく分からないというか、使ったことがないんだけどモダンより上ってことでおk?
それともただ単に相手の初手がよすぎるからなのか・・・。
大してドロソも撃たず、魔力変のキャントリップくらいのドローで致死量のストームを稼がれて、奇襲隊まで出てきて死ぬんだがw

どこからでも決められる構成になってるからそうなるのか、たまたまなのか理解に苦しむ。
割と安定するなら、ストーム側先行2キルはカウンターするか、1T強迫を打ち込まないと止めようがない=それが出来ないデッキに人権がないことになるんだがw

一角獣とかとてもじゃないが間に合ってないし


まぁ早いとこ何組むか決めてモダンかスタンに乗り込まねば・・・。
といっても闇の隆盛発売後のリアル&MOの収集計画が立ってないので予算配分が決まらないんだけどw

祭りってやったほうがいいのかなぁ・・・。
大体、リミテは祭り中にやるのがお得!的なことが各所に書いてるけども。
用は高額で捌けるレアが多く出土するなら、祭りで高騰中にドラフト→全売り→ドラフトのループがお得って話なんだろうけど。

俺の腕ではあまり稼げる気はしないし、無理にやる必要もないのかなーとも思ったり。
やらないと稼げるようにはならないというのも大事な事実だがw
せめて、ちょいマイナスくらいで毎月回せるようになりたいのぅ

何が書きたかったかわからなくなってきたのでこのあたりで( ´・ω・)ノシ

MO漬け

2012年1月10日 TCG全般
Crypt Rats が高いです\(^o^)/

どうせMO漬けするならスタンかモダンやりたいよなー・・・、と思いつつ追加投資を渋ってPauperとドラフトのみで生活しておりやす

ドラフトはまだ慣れないのと、ISDのリミテッドはリアルでもそんなにやってないので、スイスに3回ほど手を出した状態

2回目、3回目とフルボッコ食らって凹み気味

2回目のドラフトは完全にプレイミスで死亡
エンドに接死ヘビを出し忘れて2点足りなくなるとかいう養分プレイで2-0で勝ててたものを1-2で落とし、最終戦も落としてお亡くなりに

3回目はMOの闇に飲まれた
1パック目スカースダクの高僧、2パック目乾杯デーモンにゾンビ山盛りの悪くないデッキを組めたものの・・・。

1-1スペル3土地3のハンドキープ、そこからスペル2ランド8引いて死亡
相手もフラット気味だったのでお互い延々土地を並べまくったw

1-2土地2スペル5の軽めのハンドキープしたらそこから一切土地引かずに死亡、台パン


2-1 
スペル3ランド4のハンドをキープ。スペル2ランド1引くも1枚割られる。
4マナのままトップ6枚スペル、アルケミーでさらに4枚掘っても全てスペル。
軽量並べるのが精一杯で踏み潰されて死亡、台パン

2-2
ランド1スペル6をマリガン→ALLスペル→ランド2スペル3をキープ
そのままALLスペルドローで死亡、台蹴り

3-1
お互いドブン
やたら飛んでくる流弾と軽量ビートに削られ残りライフ5まで押し込まれるも、ギリギリのところで高僧+なんちゃらの信奉者が揃って15まで回復後、5/5デーモン並べて終了

3-2
相手ランド2ストップ
高僧、乾杯と出したところで相手回線切りで勝ち


もうね、ほんとこのクソシャッフルシステム何とかしろよ魔法使い野郎w
理由は分からないけど、リアルでの土地事故の数百倍はイラっとくる
久々にマジギレしたわw


1パックしか貰えなかったのでむしゃくしゃして剥いたらオリヴィアさんでした\(^o^)/
約4チケが5チケに増えたよ!やったね!!!

( ´・ω・)


pauperは新たにエルフ、ドレッジを作成。

とりあえずエルフのマゾさに心を折られるw

掃いて捨てるほどいるハエクロパ相手だと結構有利付くからそこだけは評価できるけどw
おおむねただひたすら対戦相手様に的を用意して差し上げるゲーム。

感染にすらサンドストーム撃たれて「:)」って言われたときはさすがにイラっときた(#^ω^)

まぁ妨害掻い潜って、大量増殖させて踏み潰した時の達成感は素晴らしいものがあるけど、やっぱり真性マゾな人しか使えないなと思ったw



ドレッジは非常に楽しい
でもCrypt Rats高すぎわろたw
3枚ほど買おうと思ったら9チケとか言われたんで、それなら瞬唱買うわボケ!と思って買わずじまい

回してても非常に面白いんだけど、なんかデッキに違和感を感じる。
かみ合ったり、てんでかみ合わなかったりムラが激しいのでもうちょっと調整するつもり
試しに骨までの齧りつき入れてみたらゲロ強かったw



対戦しててあまり面白くないデッキが結構あるのがちょっと残念かねぇ

青単系全般は使用者数があまりに多すぎてもううんざり
ハエも忍者もお腹いっぱいです

感染はトーナメントに勝つために使用するのは全然いいと思うけど、カジュアルルームとかで使ってて一体何が楽しいのかわからん

黒ネズミ系も結構鬱陶しいけど時々萌えキャラになるw
必死でハンド剥がしてお互い空っぽになったけど踏み潰されるときは萌えるw

除去の塊みたいな黒コンは、非ビートでやるとただのサンドバックだけどビートでやると発狂しそうになる
エルフで開幕から除去5連打されて死んだとかよくある話



とりあえず、このクソ環境を抜け出して、モダンを1個組む決心は付いてるんだが、何を組むべきか決めかねてる感じ

Tで始まる2マナの方が必要ないデッキという縛りはあるけどもw

スタンでもいいけども、デイリーを見る限り今はあまりやりたくはないかなー。
大量のハエにまみれる気分にはなれないのと、スタンのモチベ自体が最底辺をさまよってるのが理由

ダークアセンションの祭りに参加したあと、またメタが動き出すタイミングでやるかなーと考え中


最後に全然関係ないけど、レガシーのリアル高額カードたちの値段を見てびっくり
アンシー<赤白剣とかありえんでしょwww
Karakas1チケとかも意味不明やし・・・。
MOって色々恐ろしいところね( ´・ω・)

現スタン

混沌とした環境で、頭ひとつ抜けてるというのが無いように見える
どれかに有利なら必ずどれかには不利な印象

本来全てに均等に5分に近いはずのコントロール系が圧倒的に不利なデッキを有しているのが今の特徴なのかねぇ・・・。

んで何使っていいかわからん!w

こんなときは使いたいデッキを使えばいいとも言えるが、正直使いたいと思うデッキがない

身の回りのメタ的には純正王道な白系ビートや赤単は少なく、クロパやトークン、感染が多め
こうなるとケッシグである意味はあまり見出せず、かといって感染にゲロ弱いコントロール系も使いたくない

残された道はハエ系でチキンレースをするくらいしかないと思って年末それで行ったけどあまりのスレスレ感にハートがもたないwww

ハエ瞬唱、出没あたりを軸にCawっぽい構成のものも試してみたが、継戦能力という面に多大な不安を抱えてしまう

ついでに言うとやはり流行りの構成通り、マナスクリュー気味の構成でゼロックス的回し方をしないと、軽量+瞬速+装備という構成がイマイチ強さを発揮しないことも感じた


なんか、これは面白そうや!というデッキがないものか・・・。
まぁぶっちゃけスタンは飽きの時期に入ってるというのもあるけどw


一方pauperはやればやるほど、組んでみたいデッキが増える
ストームも面白そうだし、黒単マッドネスも超面白い動きしてた

POSTはなんか決め手に欠けるというのが今の悩み
プレイングの問題なんだろうが、莫大なマナとアドバンテージ能力の割にはせっせと相手に対応し続けるだけの展開が多い。

莫大なマナを生かすはずの重くて強力なスペルが使えないというか存在しないから仕方ないのかもしれないけど、何かないものかと思案中
まぁ撃てれば勝てるコモンカードなんて無いんだろうがw

トークン生成能力のあるコモンカードでもどこかにないものか・・・

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