続MO

2012年1月4日 TCG全般
ようやく(まだ一日しかたってな気がしなくもないがw)操作にも少し慣れ、システム面でのプレイミスも減ってきた

あくまで減ってきただけで、誘発解決後にスタック積んだつもりが誘発解決前で\(^o^)/とかまだ細かいとこは問題アリw

ある程度すんなり盤面の脳内処理も出来るようになり、せっせとpauperで練習中。

が、とりあえずドラフトやってみるかとてきとーにパックとチケット買った残飯で組んだのでサイドボードが不十分。

これが結構しんどいw

無理して3個分デッキ組んだもんだから、水流破とかSerrated Arrowsとかのびみょーにチケかかる部分を持ってない

そしてこれが結構絶望的に必要\(^o^)/

青単ハエクロパ
青単コントロール
赤青Post

の三つを組んでみたがPostはミラーじゃ絶対勝てないw
水流波と紅蓮波両方飛んで来ながらこっちのランデスは弾かれ、自分のPostは割られ放題ではまず勝てんw

青単2種はミラーでもまぁなんとか普通に戦えるが、爆発的に増えるor早いデッキに対して有効なサイドが取れてないのでやっぱ負けるw

エルフ、ゴブリン、感染はしんどい。
特に感染は3種どれでやっても無理ゲー

pauper全体的に思うことは、パワーカードでねじ伏せる・リセットするというのが出来ないので非常に鬱陶しいデッキが多いw
黒系しかり、エルフしかり。

いやまぁ、カンスペだのスパイクだのピアスだので完全武装してる青系も他から見れば十分うざいんだろうけどさ


カジュアルルームのpauper構築やってると結構おもろいデッキもいる

URBストームとか見ててちょっと感動した
相手のターン長すぎてすぐ飽きたけどw

アルーレンレスアルーレンみたいなストームデッキもいた
レガシーアルーレンの生物陣のうちコモンのやつだけで組んだ感じのやつ
変成からハーピー引っ張ってきて、スプライトでお帰りランドぐるぐるされたあとストームバウンスでパーマネント全部戻されたwww

サイド後ランデスガチ積みして全部叩き割ったら投了されたが(´・ω・`)

妙な壊れ方してるよね、pauperってw
レガシーともモダンともまた違った味で面白いけども



しかしながら、pauperを極めようという気もなく
折角ガチでカード買うならやっぱモダンかスタンやりたいしなぁと思って追加投資をケチってるとこ

モダンはやっぱタルモちゃんが壁よねぇ・・・
復帰組なのでリアルでもタルモないんだが、どうせ買うならリアルが先かなと思ってしまう
MOで買っても結構なお値段するし悩みどころ



さて、さっきふと昨年何を使ってたかを振り返ってみようと思ったw


5月末 

MTG復帰 俺=黒だろうと黒コンを作成
構成的にはファイクル+スキジリ+鞭というなんか今流行ってる組み合わせ
ドロソに署名、審問+強迫+蔑みの8ハンデスに黒ゼニス・漸増、ピン除去6~8、旧リリアナとか確かそんな構成
墨蛾は入ってなかったw

6月~8月

黒コンを卒業後、他のデッキを作ろうとしたが資産0のため色々無理が出る
とりあえず諭吉さんとピントレだったジェイスが入る青い色を全て除外し、黒いからという理由で吸血鬼を組み負け組として過ごすw

NPHと同時に始めたためか、カーンに惹かれ何故か4枚集めるw
カーンを使いたいがために黒緑ビックマナコントロールを作りがっちがちのCawメタをするがあまり使われないまま終了
ちなみに現在に至るまで、カーンでゲームリセットをしたことがないw

9月

ジェイス石鍛冶が禁止され、ようやく青を触れるようになったのでぼちぼちパーツを集めて青単大建築マーフォークを作成
最終的には12ロードくらいに調整され、結構いい感じのクロパ+大建築からいきなりぶっぱの2パターンで結構勝ちを稼いでくれた


ソウルシスターズを使いたいと思ってせっせとパーツを集める
白はどちらかというと嫌いな色なので長いMTG暦でも結構珍しいw

が、同時にちょっと触った殻が面白すぎた&異物囲いの無限ライフをやけに気に入ってしまい最終的に殻シスターズというわけの分からんものを完成させるw

これも結構勝ちを稼いでくれた
イメージ的にはメリーラコンボ的な動き
隙あらばライフを10億に、という動きをちらつかせながら殴り殺す感じ

その後、今度はエメコンを使いたいと思い結構な時間を費やして調整したがこれはあまり活躍せず

この時期、レガシー資産をぶっぱしてスタン資産に変換
青黒コンを組んだが、周囲の使用率が高いためめっきり青黒嫌いになってしまい結局公式戦では一度も使用せず
ただし、調整中かならず青黒とのマッチから試してたため使い方には自信があったw

テゼコンも組んだがあまり使わないままイニスト入り

10月

無双開始

ガチ用のテゼコン、ネタ用の白単トークンを作ったがテゼコンのあまりの弱さに辟易
発売後2週間ほどで見切りをつけて、工作員さんはカードファイルへw

使うデッキがなくなったのでソーラーフレアを作成
これが結構な勝ちを稼いでくれた

11月

その後、ソーラーフレアの不安定な動きからデッキに対する信頼が落ち、ケッシグへ移行
無論、ヴァラクートなど組んでいなかったので土地からタイタンからゼニス、ガラクまで一式ぶっぱw

これもサクサクと勝ちを稼いでくれた

12月

仕事が忙しく、あまりマジックを触れてない
ワールドカバレッジからモダンにドハマリし、現在資産収集中
メリーラ、エスパーを組んで快勝

年末にハエのびた墨蛾のみの極細長槍クロパを投入

とまぁこんな感じか

最初の黒コンって何気に良く出来てた、今思えばw
基本構成がリークの変わりにハンデスが入ってるZEN落ち間際の青黒コンとほぼ同じ構成になってた
墨蛾を入れてればもうちょっと勝ててたかもしれないw


MO!

2012年1月3日 TCG全般
年末立てた目標を早速1個クリアしました。

MO始めました☆(ゝω・)vキャピ


まぁ盛大に始めたとはまだまだいえないけど、とりあえず慣れるためにドラフトを1回、残りのチケットでpauperのデッキを組んでみました。

感想としては、MWSを初めて触ったときと同じ。
プレイ以外の部分で非常に疲弊する&リアルと違ってインスピレーションが湧きにくいなどの症状が出ます。

リアルでは普段絶対にやらないミスをしてしまったり、簡単に読める相手の動きでも見逃したりと散々。

コレに加えてクリックミスやら優先権ミスなどが積もり積もれば勝てるものも勝てないとw

ちなみに初めてのドラフトはやっとこさ2-1で2パックを頂きました。
その負けた1戦、盛大にクリックミスを連発しまくって死んだというw
最後のほうはさすがにパックかかってるので相当マジだったが。

ピックミスも相当あって、問題は山積みではある。

なんというか画面に表示されたカードがすっと頭に入ってこない。
後でゆっくり冷静に考えれば他にもっといい択があったのにピック段階では上手く頭の中で処理できてない感じ。

あと見間違い。
手にとって見ているわけではなく、イラストも縮小状態だとはっきりくっきりってわけじゃないので、ちゃんと確認しないでピックしたら違うカードだったとかいう事態にw

かなり遅い順で蜘蛛の発生をピックできて喜んでいたら、次のパックでも同じく相当遅い順で蜘蛛の発生!
デッキ的にもこれは美味しい!!とノータイムでピックしたら実は到達付き2/4だったとかwwwwwwww

さすがに我ながら呆れたw

あと構築時間10分で余裕ぶっこいてたら、メインとサイドの上下を間違えてて、メインボードがサイドボード枠に、サイドはその逆に入ってて焦ったりw




pauperに関してはまだ未知数だけど、なにやら色々組める模様。
ひとまず、青単クロパとイゼットポストを組んでみたがなかなか面白い。

ただし感染、テメーはクソゲーだ。

呪禁エンチャントレス系ともやったけど、全体除去の薄いこの環境では呪禁クリーチャーはインチキ臭いほど強いw

現段階では他のフォーマットよりも数段相性差がデカイイメージ。
苦手を打開できるほどのカードがないのが原因っぽい。

しばらくはこれで楽しめそうなので、初期症状が緩和するまでひたすら練習の予定。

あとBOTと数時間格闘して、なんとなく相場を見て回ったがスタンやるのもモダンやるのも値段的にはそんなに差がなさそう(デッキによるけどw)なので、今後の予定としてはモダン+ドラフトでやっていこうかと。


最後に、今年の初ドラフトのレアは

1;夜明けのレインジャー &魔女封じの宝珠
2:不気味な人形
3:嵐霊

やったね!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwww

マジック納め

2011年12月31日 TCG全般
今年の最終戦FNMも3-0で終えることが出来たのでまぁ満足
オポ負けして2位だったのがちょっとアレだけど我慢しようw

あまり準備時間をとってなくて脳内+一人回しを少しの状態でネタデッキを投入
青t白長槍ビートを使用
サイドは5分w

特に目新しいシークレットテクを仕込んだわけではなく、単にクロパ使いたかったという理由で急造w


メインボードの生物はハエと瞬唱のみ
追加のクロックとして出没と墨蛾を加えた感じ


1:青白緑石角ヴェンセール ○ ○

①1Tハエが2Tナチュラルに裏返って2匹目追加しながら思案。仕込みで裏返ってクロパして勝ち

②2Tハエ+思案で仕込み。装備も他のクロックも無いので地道に殴るが4T石角着陸。
が、事前に調査でヴェンセ+石角があることは把握してたのでこれは通して全力でヴェンセを弾く。
5マナから相手の土地が伸びなかったので合計3枚のヴェンセを全部弾いて勝ち


2:黒単感染 ○ ○

①1Tハエを悪性の傷される嫌な立ち上がり。こちら出没トークン、相手1/1感染フライヤーと墨蛾で地道なダメージレース。

が、これも悪性の傷と除去で押され気味。

毒8まで押し込まれたところでやっとハエ覚醒、出没トークン2体と瞬唱でクロックを用意するが相手ライフはまだ15、場には1/1フライヤー・蛾・滑り

こちらのハンドはリークとバウンス、相手ハンドは滑り・リリアナ・ファイクル・破滅の刃と厳しい状態

トップ思案から念願の長槍をゲットしてお互いワンパン即死の状態に。
滑りをバウンスしつつ地上を攻め、空中は長槍装備の単機特攻でチャンプor除去を強要。
あと1枚なんでもいいから除去を引かれると死ぬ状況だったけど相手何も引かなくて勝ち

②ハエ3匹、思案、瞬唱、土地2をキープ。トップ調査でハエ設置しながら相手のハンドを見るとファイクル2滑り3土地2
全力でハエ3匹を展開して思案で仕込んでぶん殴って勝ち


3 青単大建築 ○ ○
①大建築を引かないらしく、ハエで殴りつつ流転弾いて勝ち

②ハエ2体仕込みで裏返して、大建築3回バウンスしながら流転弾いて勝ち

というわけで5月末から復帰したMTG初年度の通算成績は

構築
全体52勝21敗5分

イニスト後は22勝1敗4分とここで大きく巻き返した感じ
ゼンディカーブロックが在りし日は、カード資産が追いつかない&環境になれないなどなど厳しい状況でなかなか勝てなかったというのもある

リミテッド
13勝9敗

総合

65勝30敗5分

とこんな感じですた。

復帰一ヶ月弱くらいでノリで行った日選予選とサイドイベントのFainalsゲートウェイでフルボッコくらって下がったレーティングを回復させる作業に3ヶ月ほどかかったのがデカイw

あれが無ければなくなってしまうレーティングシステムでもうちょっと有終の美を飾れたはずなんだがw

来年はもうちょっとリミテに力を入れたいw
ドラフト=食われる=損する という固定観念が捨てられない人が多いため、開催自体が出来てないのも問題。
ちょっと勝つための努力をすれば誰でも勝てるのにね。

まぁやりたくない人に無理強いもよくないので、参加者事態を拡大させてコンスタントにリミテやれるようにしたいね。

ついでにいうと、ショップに頼りきりだとFNM以外はどうしても隔週とかが限界になる(カード専門店じゃないため)から、ユーザーイベントで毎週何かしらやれるようにしたい、というのが来年の目標かね。

モダンも月2といわずもっとやりたいし、リミテも月1といわず毎週やりたいwww


まぁリアル環境でこれを獲得するには、居住区的に片田舎過ぎるし膨大な時間がかかる&その中身というかレベルが自分の求めるレベルまで向上するかは謎なのでフィールドをMOに移転してしまうかというのも今年後半から常々考えてきた課題。

現状やはりリアルカードを優先したいというのと、MOをやる上でのスタンス(リミテメインなのか、しばらくリミテには手を出さないのか)と金銭面での絡みに関するルーリングを自分のなかで引きかねてたというのが、いまだ手を出せていない理由。

まぁ、目の前で対戦したほうがそりゃ楽しいしねw

ただ何曜日だろうが、何時だろうがやりたいフォーマットの対戦がいつでも出来て、GPTだのPTQだの大きな大会にも気楽に参加できるというメリットはすさまじくデカイよね。

移動なんかの諸費用を考えると、同じカードを買いなおしたとしても全然元が取れるレベルではあるし。


というわけで、来年の目標は

リミテ頑張る

大きな大会にもっと出る(できればGP)

MO始める

の3本で行こうと思うw


まさか自分がもう一度MTGをやることになるとは夢にも思ってなかったし、ここまでドハマリするとは考えもしなかったw

そういう面で、今の仲間たちにはほんとに感謝したい。
金は飛ぶけどwwwww

というわけで来年もがっつりMTGやるし、がっつり勝つのでみんなよろしく☆(ゝω・)vキャピ
よいお年を( ´・ω・)ノシ
エスパーコントロールで参加しますた。

構成はカウンター多め、全除去多めの身内メタ気味神秘コン。

1戦目 ストーム 2-0

1:○ ハンデス、外科でフルボッコ
2:○ クロパやってフルボッコ


2戦目 赤単バーン 2-1

1:× 後手、土地3枚並べるだけの簡単なお仕事
2:○ ハンデス、カウンターでまっぱにして援軍2疲弊1撃ったら相手投了
3:○ 残りライフ6まで押し込まれて先達のトップ確認でワームがチラリ。先達殺して叩きつけて勝ち

3戦目 青白t黒コン 2-0

1:○ キッチンを外科、神秘の指導を瞬唱→外科でぶっこ抜いてのび太とタールで削るもパスやら青コマで凌がれて次第に苦しく。最後は列柱と1T差のダメージレースを制して勝ち
2:○ ヴェンディやら学者ヴェンセールを捌いてから、青コマ撃てないマナまで絞らせてトラフト着地+タールでビート。
青コマフォグモードで3Tほど凌がれるが相手何も引かなくて勝ち


3-0はしたけど、やっぱしんどいw
やっぱこの手の勝ち筋が薄いデッキは苦手な部類に入るわー。
フィニッシャー叩きつけて勝つ今のコントロールに慣れすぎてるのかもしれんけども。

盤面にせわしなく干渉し相手をどんどん消耗させつつも、これいつ勝てるんだろうという漠然とした不安にかられるw
神秘→神秘をやり始められたらかなり安心感はあるけどね。


ネクストバッターズサークルは、タルモのない可哀想な子によるドラン。


そういえば先日、倦怠期・指標というキーワードで検索されてたのでちょっと語ってみるw

自分はMTGの倦怠期を乗り切るのが大の苦手。
これまでは、気に入らない環境になるたび、またリアル環境に圧迫されるたびに休止を繰り返してきた。

スタンしかやらない場合、これをしのぐのは結構大変だと思う。
完全にWotCの出方次第になるしね。

特に、定期的にやってくる大幅なカードパワーダウン期。
これが自分は苦手。

やっぱ派手な効果のカードをぶっぱし合ってる環境のほうが楽しいと自分は思う。
一強になるような不健全な状態はいくらカードパワーが高くても嫌いだけどねw

今回NPHで復帰するまでは、ほぼスタンのみ。
エクテンも手持ちでちょろっと作るくらいで、リミテッドはたまーーーーーーーーーにくらいだった。

M12~イニストラード発売前や発売時、正直モチベは相当下がったw
が、EDHやってみたり、リミテでひとまずモチベの低下をしのいでるうちにスタンモチベを稼ぎ、その後モダンという救世主に出会い今まだやる気は保ててる。


これからいくと、幅広いレギュレーションをプレイすることでモチベの低下はある程度防げると思う。

あとガチガチのトーナメント思考でいくと、どうしてもやらされてる感が強まってくる。
プロとして活動してるとか、その世界を目指すとか高みを目指したい場合はしかたないけども、そこまでで無い場合は一旦その思考を放棄したほうがいいと思う。

モチベが高まってるときは、それらのトーナメント思考はさらなるモチベに繋がるけど「やらされてる」という感覚が強まってきたら自分は別のことをやることにしてる。

GPTがあるから、PTQがあるから、日選があるから絶対にスタンやリミテしかやっちゃいけないなどという縛りは無い。

上手くなりたいとは常に思うし、出来ることなら華やかであり厳しい上位の環境を体験してみたいとは常々思うが、自分にとってのMTGが趣味であり楽しい時間であるという部分は最優先したい。

これを無視するとおおむねモチベが下がるようだw


「勝つ」という部分に関しては、もう10数年MTGをやっててまだ折り合いの付かない難しい部分だと思う。
これもモチベに大きく関わるから困るんだw


MTGが人との対戦であり、そこに勝ち負けが存在する以上やはり勝ちたい。
ただ、勝ちにこだわると「やらされる」ことになる場合もある。
勝つ=最良の選択 は 必ずしも楽しいとは限らない。

でも負けると楽しくない。
だから難しいw

楽しくないカードチョイスやデッキチョイスをやって、勝ちという楽しみを取るか
負けて悔しいけど、使って楽しい選択をするか。

過度にどちらかに偏ってしまうと、デメリット>メリットになってしまって結局マジック自体が楽しめなくなる。

特定の色やカードの種類に好き嫌いがあったり、特定のアーキタイプに好みがあったり、あるいは上で話したようにトーナメント思考が強すぎたりで、選択肢が狭まっているプレイヤーの場合特にほどよいバランスのチョイスが出来ずに苦しい状況に追い込まれることが多い気がする。

使って楽しく、その中で最も勝てるものを探すために、その他の間口は常に広くもつことで自分は今のところなんとかなってるw



ちょっと話がそれるけど、勝つという思考の厄介なところは、他の思考にまで縛りを与えてしまうことだと思う。
勝てない、弱いと考えられる選択肢を排除し自由な思考を奪ってしまう。

FNM仲間に、あまり勝てずプレイは遅くみんなのいじられキャラがいる。
大体においてアホな発言が多くみんなにバカにされていじられてるわけだw

イニスト発売前、みんなが瞬唱がどーとかリリアナがトラフトがあーだこーだ言ってるとき、そのアホの子が目を輝かせながらこれ強くないっすか!?と自分に言ったカードがケッシグの狼の地だった。

そのとき誰も取り合いもしなかったし、自分も莫大なマナをそろえる方法を考える必要があるし、それが環境的に許されるスピードかどうかまだ分からない、としか言わなかったが彼の思考は自由だった。

まぁ間違いなく、我々が勝ちに繋がるという意味でのカードパワーにしか注目していない中、可能性について見ていたのはそのアホの子だけだったということだろう。

それは我々の思考が勝ちという思考に縛られて自由さを失っていたとも言える。


話がそれたけど、モチベが下がったとき、楽しくないと感じたときは

PTQ、GPなどの大きな大会で好成績を収めたいとか、FNM・地元の大会で優勝したいなどの具体的目標を持って乗り切る(勝ちにこだわるということに特化する)



楽しいと思えるフォーマットをやる、あるいは探す
お金をいつもより多めにかけてカードをぶっぱしてみるw
普段使わないアーキタイプや、不得意だと思ってるアーキタイプを使ってみる
(勝ち負け問わず、ゲームとして広い視野で遊ぶ)

がいいんじゃないかな。
できれば両方織り交ぜるとなおいいと思う。

対戦するだけがマジックじゃなく、その他の多くの部分が実は最も楽しい部分だったりもするしそういう部分に楽しみを見出すのもいいね


とりま禁止について。

折角晒したデッキと、これから晒そうとしたデッキをよくも潰しやがってくれt
ナカティルに関しては個人的に同意できない

コンボや、それの巻き添えを食らう形のコントロールへの過剰な抑圧でビートダウン環境を推奨しているかのようなこれまでの禁止に対して一貫性が感じられない

多様性の保護という理由が大々的に挙げられているが、それはZooを弱体化させることで本当に手に入るのか正直疑わしい。

Zooと対等に渡り合える別の種類のアグロを台頭させたいから禁止リストを追加するというのはそもそもおかしな考え方じゃないの?

マジックはデッキ構成による相性差からじゃんけんのように機能するゲーム

Zooでは対抗できないコンボやコントロールが環境に存在するからこそ、それらに勝つために本来デッキパワーではZooに劣る別のアグロが台頭してくる

それが正しいメタゲームじゃね?

なんでもZoo一本でカタが付くからダメ、禁止、弱体化
ではそうしたのは誰なのかと

大量禁止前ですら、Zooが最強の一角であることは間違いなかったのに大半のコンボコントロールを死滅させたんだからこうなることは容易に予想できたはず


罰する火に関しては、ナカティルよりは多少納得できる。

ただ、環境に罰する火があるからアグロの多様性が損なわれてるという理屈はイマイチ納得できない

なぜなら、他のアグロの多様性などそもそもZooが存在するだけで最初から損なわれているわけで

タフネス2以下の生物の人権を剥奪しているから存在しないんじゃなくて、ただ殴り殺すことに特化させた場合Zooを上回るデッキはそもそもこの環境に存在してない

そもそもタフネス2以下の生物の人権など、大量の1マナ2/3だの3/3だのが存在する環境において最初からない



罰する火禁止に多少納得がいくのは、これをコントロールやコンボが搭載したときの話

燃え柳とこれをデッキにちょっと味付けとして加えるだけで、大抵のデッキはビート全般に対してある程度の防御力を付けることができる

土地4枚、インスタント3~4枚で獲得できる防御力としてはこれは破格なのは間違いない

さらに、メインの勝ち筋が絶たれてしまった場合のサブの勝ち筋として機能してしまうところも問題

非常にコンパクトな構成のコンボで、非常に高性能
ただちょっと赤をタッチするだけでデッキの性能を飛躍的に上げてしまうという点ではこの禁止には納得いく





さて、実際禁止されてどうなるか

Zooは目に見えるほど弱体化したとは言い切れない
代打はまだまだたくさんいるからだ

ただ、やはり若干の残念感は拭えない

2T、3/3のナカティルで殴らないと安心感というか安定感を感じないw

他のアグロ視点からみても大して変わってない。
2/3も3/3も他のアグロから見れば大して変わりなく大きな壁だからだ


罰する火禁止で双子は新たな防衛手段を探さなくてはならないかもしれない
もしくは殺られる前に殺るために、サーチ手段を増量するしかない

アグロ、コントロール、コンボ全ての視点から罰する火を見ても、やはりこいつの穴埋めができるものは他に無い。
防御力をこのコンボで補ってたデッキは構成そのものを見直さないと厳しいと思う


ともあれ、もういい加減禁止はやめていただかないと折角あがったモダンモチベがもたないw
買ったカードが禁止になるかもしれないという恐怖感が付きまとっては楽しめるものも楽しめないしね

モダンあれこれ

2011年12月18日 TCG全般
久方ぶりに語ってみるw

最近のあらすじ。

散々悩みまくって結局ガラク入りケッシグを調整し、サイドボードもまぁ納得いく形に仕上げたものの、最終的にFainals予選には行かず。

Byeあったけど精神衛生を優先。


んで、めっきりスタン意欲が冷え込んだところでワールドカバレッジからモダン熱爆発。

むさぼるようにモダンパーツを買い揃え、さっさと環境学習を済ませ今黙々とデッキをいじっている段階。


スタンでやりたいことも多少残ってるけど、広いカードプールでの自由度が病みつきすぎてやめられぬw


とりあえず、最初にモダン熱に着火する要因になったメリーラを一番に完成させる。
GPブリスベンのカバレッジ見たときから使ってみたかったんだわー。

その他、エスパー・ソウルシスターズ・エメコンなんかを作ってみてとりあえずメリーラで大会参加。

マッチ全勝の3-0ktkr


月1で大会やってくれるらしいが正直週1でもこなせr


ネクストバッターズサークルには一応ソウルシスターズが控えてるけど、ぶっぱ熱が冷めないので間に合えば次はZooかもしれない。


とはいえ、さすがに高額パーツはちょっと手が出ない。

今のところ欲しいけど買えてないのが 燃え柳・囲い・ヴェンディ・タルモ

タルモはちょっと無理ゲーの域。
マジで週1化したら考えるかもしれんw

燃え柳は値段的にはそこまでではないけど、4枚必須という時点でギルランよりハードル高い。

囲いはともかく、ヴェンディは今のところ無くても困ってないのでまぁいいかなぁ程度。


で、今あれこれ調整中というか手になじむデッキを探索中。
いくら強くても面白くないとすぐ飽きて放り出す性格なのでこのあたりは重要。

手持ちでいじってるのは

ドランZoo(ほぼ完成) メリーラ(完成) 非電結青黒親和 フェアリー双子 緑単トロン 青赤テゼレッター ソウルシスターズ けちコン(見切り) 神秘コン(見切り)


ハンデスと除去が環境のソリューションだ、的なぷろふぇっしょなるな方の意見をよく見るが、ぱんぴーの意見としてはあれはデッキが強いんじゃなくてプレイヤーが強いだけ。

エスパー神秘コンが環境的に強かったんじゃなくてイヤナガ氏が強い。
ケチコンが(ry なかしゅー氏が強い

少なくとも自分は各種デッキのドブンを止められるだけの器は感じ取れなかった。
不安定すぎる。

同じコントロール系でも、今お気に入りのフェアリー双子と青赤テゼレッターの安定感はかなり気に入ってる。

今日組んだばっかだがな(´・ω・`)



// Lands
2 [TSP] Academy Ruins
8 [IN] Island (3)
2 [ZEN] Misty Rainforest
2 [ISD] Sulfur Falls
1 [DIS] Breeding Pool
1 [GP] Steam Vents
4 [FUT] Grove of the Burnwillows
4 [ZEN] Scalding Tarn

// Creatures
1 [FD] Razormane Masticore
3 [SOM] Trinket Mage
3 [ISD] Snapcaster Mage

// Spells
1 [DS] Trinisphere
1 [SOM] Ratchet Bomb
2 [FD] Engineered Explosives
3 [ALA] Tezzeret the Seeker
1 [FD] Vedalken Shackles
4 [MR] Thirst for Knowledge
1 [8E] Ensnaring Bridge
3 [LRW] Cryptic Command
4 [M12] Mana Leak
2 [DIS] Spell Snare
2 [MR] Chalice of the Void
4 [ZEN] Punishing Fire
1 [SOK] Pithing Needle


とりあえずこんな感じで組んでみた。
正直納得いってない部分が多々あるw

三球の必要性を今ひとつ感じない。
ビート相手にテゼから持ってくるとすれば罠橋や漸増を優先するし。
まぁストーム系コンボ相手の最後の砦ってことで一応1枚残してる。
だが納得いってないw

礎石も抜きたいが、Zooや親和相手のチャリスと爆薬が禿げるほど強いので抜けずにいる。

瞬唱、リーク、テゼ、罰する火、爆薬、知識あたりは多分もう枚数いじらない。
各種これで納得いってる。

罰する火は3枚にするかで少し迷ったけど、ミシュランを積めないのでフィニッシャー代わりになってもらうために4に。

黒足してタール坑入りも試してみたけど、安定感を損なうリスクの割りにリターンが小さかった。ってかぶっちゃけ罰する火で十分だったw


まだ迷ってるのが青コマ。
3なのか4なのか。2以下はないっていう結論には達したw
こいつを撃つ4T前後の安定感で、その後の楽さがかなり変わってくるので重要パーツではあるんだが・・・。

嵌めの2枚の枠は余ってる。
とりあえず突っ込んであるだけ。
とりあえず突っ込んでもいい仕事するから困るw

マスティは趣味枠。
ワームになったりバッターになったりしたが、罰する火とのシナジー、マナを使わない射撃能力、Zooの生物にぴったりフィットする3点火力でなかなか気に入ってる。

5マナというのも結構重要で、テゼからサーチできるフィニッシャーのギリギリのマナ域だと思う。
アーティファクト並んでれば奥義、並んでなければ5マナ域をサーチっていう動きがなんかしっくりくるから5マナ。


2,3日前に作った当初、このテゼレッターにはトロンが入ってたw
ネタで作ったのが始まりなもんで。

けち・知識のディスカードからるつぼで揃える感じで。
揃ったあとは、廃墟+精神隷属機で無限隷属→テゼ奥義か、ロックしながらるつぼでマナ伸ばしてフィニッシャーな流れ。

一応、時の篩+マイアの戦闘球+廃墟で無限ターンも可能なので試してみたけどイマイチだったw

時の篩はテゼサーチするには軽いし、戦闘球もトロンからの7マナぴったりだから悪くはないんだけどねー。

まぁ色マナ的にも安定しないし、そもそも速度についていけてなかったのでトロン案は没になったわけだがw

その後、分離した青トロンとテゼは別々の道を歩き、青トロンは挫折。テゼは罰する火にたどり着いたというわけで。


フェアリー双子も超楽しい。
問題はウーナの末裔を使えないこと。

超強いだろこれ!と思ってたがよく考えると呪禁じゃなくて被覆なんだから自分のやっかい児に双子張れなくなるじゃねーかksg!

ってことで末裔レスフェアリー。
それでも十分強いけどねw

次回はフェアリー双子うp!

3つのケッシグ

2011年11月27日 TCG全般
ケッシグを使用することはほぼ間違いないんだが、3タイプのケッシグのどれにするかなかなか決まらない。


第一候補は前からいじってた赤緑タイプだったんだが、ワールドで勝っちゃったもんで一気にメタられる側に。

まぁメタったからといってもそう簡単に沈まないんでそれはいいんだが、ミラーマッチも考えると結構煩雑。

テスト投入としてFNMに緑白ケッシグを投入してみたが、感触としてはイマイチ。
白t緑トークン、感染への耐性を獲得した代わりにコントロール・赤単への耐性が低下した感じ。
赤緑がメインボードで食い物に出来る赤単に対しても、サイドからパージや援軍を積み込まないと厳しい。
その分、対コントロールの枠が削れて行くわけで。


結局緑t赤型か赤緑型の2択。

赤緑型のメインボードがコントロールに厳しい構成であることを突いて青系コントロールが増加するんであれば、それを食うために緑t赤型の出番が来る。

あとは割合の問題。

高速ビートにもそれなりに戦える仕様の緑t赤は作れるが、最大の難点はワールドで鋼も勝ち組になってしまったこと。

緑t赤型だと少なくともメインボードは絶望的な相性。
1本目をほぼ落とすとなると、後攻の3本目が相当厳しくなる。


感染、鋼、それと青黒、太陽拳
パーセンテージからいくとかなり少数勢力のこの辺の数がどれくらいになるかで、緑t赤で勝ち残れる確率がかなり変わるので素直に選べない状況。

使用感からいくとダントツで緑t赤型なんだけどなぁ・・・。

vs赤単       赤緑>緑t赤>緑白
vs青白人間    五分
vs緑白トークン  緑白>赤緑>緑t赤
vs赤緑ケッシグ  緑t赤>緑白>赤緑
vs青黒コン     緑t赤>赤緑>緑白
vs太陽拳      緑t赤=赤緑>緑白
vsイリュージョン  赤緑>緑白>緑t赤
vs鋼         赤緑>緑白>緑t赤
vs白t緑トークン  緑白>赤緑>緑t赤
vs感染       緑白>赤緑>緑t赤

こんな感じが今のイメージ

対ミラーで何かシークレットテクが用意できればメタられ具合関係なく赤緑で問題なさそうではあるが・・・。

ワールド優勝の赤緑完コピが増えるなら、コントロールを持ち込んで食う手もあるけど、青系コントロールミラーの可能性がある以上あまり使いたいとは思わないし・・・。

@1週間、どうしよーwwwwwwww



混乱なう

2011年11月23日 TCG全般
ワールドも終わりましたね。

日本のメタがさっぱり分からないあくあですこんばんは。
Finals地区予選、Bye持ってるし行こうかと思うがメタがわからんwww

まぁ多分下々の者のメタは大して動かず、大多数を人間・ケッシグ・赤単が占めるんだろうとは思ってるけども。

MO産でリアルに流入した感のあるイリュージョンが他地域の地区予選では結構目立ちはじめてるけどどうなんだろうか。

使ったこと無いので何が得意で何がダメなのかイマイチつかめない。
ワールドに限って言えば完璧に負け組みだったように見えるけど。

同じく緑白も、広島からかなり時間が経って完全に捕食される側に回ってる感があるが未だに使用者が多い。

まあ緑白だらけだとデッキ選びも楽でいいのでどんどん使ってくれるといいんだが・・・。

割と相手を選ばず、ブン回れば勝てる感じの赤単・青白人間がやっぱ一番苦手意識あるなぁ。

さすがにワールドを見て、これは鋼きたで!!!と鋼を選ぶ人はそんなにいないとは思ってる。

コントロールもほぼオワコンのはずなのに、未だにかなり使用者がいるのも頭を悩ませる。
どれに対しても有利付かない上に、不利な相手も多いがそれでもコントロールしたいんや!って人が多いのかねぇ・・・。

自分もかなりコントロールスキーだが、その自分の贔屓目からしても青がらみのコントロールは今正直無理ゲーの時期だわ。
無理して今使わなくてもカードプールさえ広がればまた腹一杯使える日が来るのは近いと思うんだがねw


さて、最近メタを追っかけまわすので手一杯で、地雷開発を怠ってる。

とりあえず、ナヤ人間、赤白鋼、黒青・黒白リアニはだめだったwww
鋼だけ、かすかに手ごたえがあったくらいで、他は全滅。

今日ふとジャンドカラーの殻を使ってみたら割といい感触だったので、ちょっとこれを触りつつケッシグの調整にふけろうかと。

ケッシグも赤緑か、緑白か未だに決まらん。
どっちもどっちで、得意な場面と無理ゲーな場面がいくつか存在するし・・・。

悩ましい。

帰化系の有効性

2011年11月15日 TCG全般
手短に。

サイドのオトモ、帰化や存在の破棄なんかの茶・エンチャント破壊スペル。
特にインスタントのもののメイン採用を検討する状況なんじゃないかなと最近思う。

最大の理由は人間系クソビートの突然死。
ミラクルやトラフトへの運命張りで即死は、現環境でよく見るようになった。

実際何度も食らったが、本気でクソゲーw

あれはもうコンボと言って差し支えない。
青白人間とかは総督2種8枚入った双子を相手にしてると思っていいレベル。

双子より厄介なのは、総督役のほうで殴られるだけで超痛いってとこかw


この突然死を最も確実に阻止し、2/2呪禁の貧弱な核弾頭を墜落させて殺すのに適してると思う。

それだけのためにメイン採用はまぁありえないけども、環境を見渡しても各デッキにそれなりに割るものは入ってる。
しかも場に残り続けるとそれなりにヤバイものが多い。


緑白人間:接合者トークン、輪、運命、剣
緑白トークン:接合者トークン、輪、迫撃鞘
青白人間:運命、輪、清浄、剣
白t緑トークン:接合者トークン、清浄、無形、輪、剣
太陽拳:輪、ワーム
青黒コン;ワーム
黒単感染:墨蛾、鞭、剣
赤単:祭殿
赤緑ケッシグ:墨蛾、ワーム
緑t赤ケッシグ:剣、頭蓋、墨蛾
バント殻:接合者トークン、殻、ミミック、ワーム

ぱっと思いつくだけでこれだけある。
コントロール系は置物をあまり使わないのでサイドアウトは確定だけど。
白系の各ビートの除去がほぼ輪で、これをインスタントタイミングで割るだけでかなりの損害を与えられる場面も多い。

メタを動かしてるこれらのデッキに対して、ほぼ全般に有効ということは毎回サイドインする可能性がある=メイン採用を検討すべき時期
なんじゃなかろうか。

ただ、緑以外のデッキの場合、インスタントで破壊できるスペルは大抵茶かエンチャントどちらか片方しか割れないのが問題だけどね。

最悪、ソーサリーの存在の破棄なんかでも採用が可能なデッキは1~2枚メイン搭載しサイド枠を空けることでさらに汎用性を確保できるんじゃなかろうか。

調整中のケッシグでもちょうど2枚枠が空いてるので、どの2枚が最も有効かを検証中。

(’A`)

2011年11月2日 TCG全般
昨日、白緑ケッシグについて書いたんだが・・・。

10月30日のSCGカンザスですでに使われてたwwwwwww

悔しいのぅ・・・・・・・ビクンビクン


まぁ国は違えどみんな考えることは同じなのね(´・ω・`)

リストみたけど、主にサイドボードが今ひとつ白を加えた利点を活かせてない感じがしたのでまだ練りようはありそうだけども。

あとTOP8のソーラーフレアが蔑み積んでてわろたwww
あれ+瞬唱はやっぱぶっ刺さるよね、ビート系に。

さて

2011年11月1日 TCG全般
GP広島も終わり、メタが固まってきましたな。

ケッシグ→青系コントロール→赤単→白系人間

こんな感じかねぇ。
ケッシグが現状まんまヴァラの席に座った感じ。

マナブースト込みの白生物ビートダウンに弱いってのが、ほんとそのまんま。

一通りメタに上がったデッキも使ったし、対戦もしたので地雷制作意欲がふつふつと湧き上がってきたw


とりあえず、ケッシグをいじりたい。

思うに、業火入れた程度で緑白や青白人間食えるほど甘くないんじゃね?
とカバレッジ見ながらちょっと思った。

ゼニスで呼べない上に、枚数積んでない業火で人間に有利(キリッ
ってのもなんだかなぁ・・・。


で、このトップメタを地雷化したいわけだが。

根本からいじらないと、イニストラードで大したものが増えてない赤緑では白のパワーカード+PWを押さえ込めないんじゃないかと。

緑単にタッチ赤でケッシグは起動できるのなら、そのベースの部分が2色でタッチ赤の3色でも十分動くんじゃね?

ではメイン部分を緑白にしてはどうか、とちょっと思うわけ。
デイジャとギデオンに輪っかと切断積んだら、さてどうなるだろうか。

赤緑ケッシグの対ビート戦略がスラッグストームでの除去。
これが3点であるために、天敵の刃砦が落ちないのが死活問題なわけだよね。
加えて、対消滅を引き起こすガラクが、相手は4マナでこっちは5マナってのが問題。

なら刃砦もまとめてぶっ飛ばせるデイジャに、情けないガラクに直接触れる輪っか、デイジャ後に置いてくる刃砦を潰せる切断と、1ターン吸収してくれ、ワンパン食らった後なら砦を処分してくれるギデオン。

それなりに利にかなってるとは思うけども。
その気になれば6マナ域をタイタンのみ、ケッシグに加えて1指しのガヴォニーサーチプランも入れて自分も刃砦をメインに取ることもできるし。

純正ケッシグとのミラーでは自分だけミラクルを使えるとなれば、色マナベースの劣化を差し出してもまだおつりが来ると思うんだがw

という緑白ケッシグを脳内妄想中。
試してみたいが時間がないw


あとひとつは、もっとヴァラ的構成にしてみてはどうか、というプラン。

メイン火力がアークやら、下手すりゃ感電波とかいう謎チョイスを良く見るけど、
少なくとも清浄1枚張られたミラクルや裏町長を焼ける、情けないガラクを1発で落とせるという意味では現環境では3点火力に意味があるんではないの?

メイン火力を火葬に、砦用に切断、全体処理用にスラッグストーム。
業火も2枚以上取った構成にしたらどうかね?

なんにせよ、これだけ食い物にされた結果が出てしまった以上、大規模な改造をしないと今後ただの養分にしかならん気がする。

ちょい不利くらいの相性なら、ここまでビートに媚びる必要もなかろうがさすがにTOP8に0人とかちょっと酷すぎるだろうw

今のところの印象としては、ケッシグはヴァラよりはずっと対策しにくいと思ってる。
このまま前環境のヴァラポジションには収まって欲しくないw

げーむでい

2011年10月31日 TCG全般
メタ的に微妙すぎる立ち位置にいるソーラーフレアを見切りたいが、なんか手に吸い付くというか使い心地がいいのでなんとなく使ってる感じ。

今日は珍しく、1度も回さずに空中調整。

ゲームデイはビート・コントロールが半々だろうと予想。

零式やりたい気持ちを懸命に抑え、まずどちらを食いにかかるか選択。

これまでの感触から、メインボード戦では各種ビートに対して押し込まれることが多かった。

青白、緑白だろうが赤だろうが軽量良質で押してくる上、4マナ以降の息切れもきっちり防止してくる強力カードがあるので、サイド後これらに対して勝率8割以上をたたき出すのはまず無理と踏んで、メインボードをぐっとビート対策に寄せる。

対コントロールで、完全に無駄カードになるものはサイドに。
それ以外は極力メインに積み込んだ。

幻影の像を0に、リーク3、霧消1にしてたのをリーク4に。霧消をサイドへ。
屈葬2積んでたのを1に減量、フィニッシャー枠も6枚から4枚に減量。

空いた枠に漸増2蔑み3を積みこんで完成。


1戦目 青黒緑ハートレス ○○

1:マナクリ潰したらサンドバックになったのでよく分からんままフルボッコ
2:先手2Tハートレスでようやくデッキ判明。1枚目をリング、2枚目をカウンターしたらサンドバッk(ry

2戦目 青黒t屈葬コン  ○×ー

1:スフィンクスが即処理されず生き残る。コピーしてきた幻影の像を、自分のアップキープにアルケミーから刃探して処理。屈葬でごにょごにょ粘られるがアド差で捌いて勝ち

2:黒ボム起きあい、ハンド補充合戦からフィニッシャー叩きつけ合戦に持ち込むタイミングが難しく、ごにょごにょしてたら合戦の末、ジェイス着陸。
即10枚落とされた返しに、立ってる2マナはリークブラフだと判断してカーン叩きつけ。
通ってジェイスリムーブ。
その後、忠誠度をめぐりしばらくごにょごにょするが、最終的にトップジェイス叩きつけられて負け。

この時点で既に他の全試合が終了してたので、ID。

3戦目 緑白人間 ×○○

1:青マナが無い理想ハンドを蹴って1マリ。
タップインランドしかランドが無いが、そこそこのハンドをキープ。
後手2Tにリークが構えられず、氷河の城塞をビーストトークンに変えられる。
そのままタップインランドを2枚セットしただけでしめやかに終了。

2:白マナはないけど、青黒の理想ハンドをキープ。
蔑み→瞬唱蔑みでミラクルと町長を叩き落して超減速に成功。
相手のぬるドローにも助けられ、そのまま完封。


3:3色かっちり揃った理想ハンドをキープ。
地下墓地タップインから、2T闇滑りセット。まず蔑みでハンドを覗いたら町長、天使の監視者2、運命だったので、町長を落としてからマナクリを除去。

2枚目の蔑みで監視者を1枚剥いでから、リリアナ設置で磐石。
途中は全てリークで捌きつつ、土地を設置しながらリリアナ奥義忠誠度まで上昇。
そのままハメ殺し。


で、2-0-1で2位。

しかし考えれば考えるほど、エスパーである利点が薄くなっていく。

援軍を赤用としてサイドに落とすと、メインボードで白いのはリングとタイタン、デイジャ。
デイジャは黒頂点でも構わないわけで、そうすると白タイとリング。

リングは超偉いのでいいとして、白が存在価値を保つためには白タイを上手く活かさないとダメって話になる。

そこで青黒との差別化を図らないとエスパーである意味がほとんどなくなるしね。
まぁサイドボードで茶に触れる白っていう面でも無意味ではないと思うけども。

メインはもう枠がパンパンだったので、サイドに死の重みを試してみたがなかなか悪くない。
1マナ除去という時点でかなり偉い。
ねじ切りじゃないのは、当然後から白タイで釣れるから。
白タイが出ればそれで踏み潰せるんだからいいんじゃね?とも思わなくもないがw

まぁ呪禁のトラフトとかにもタイタンから釣れば張り付くし、1粒で2度味わえればいいかな程度。
漸増の釣り上げも相手によっては悪くないが、他方性ボードコントロールであるソーラーフレアがフィニッシャーを置きに行けたってことは少なからず盤面をかなり制圧できてるのよね。
そこからさらに漸増が必要になるかと言われると微妙。

リリアナは白タイを残すいい理由ではある。

デイジャ>黒頂点もまぁ間違いない事実ではある。


でも、なんか、なんか足りないんだよwwwwwwwwwww

エスパーはこれが出来て、ここが青黒と差別化できてる!って箇所が無い。
若干器用になった分、マナベースをかなり深刻に蝕まれてる感じ。

折角これだけの犠牲を払ってるのに代償が薄い・・・。

ひとまずソーラーフレアはここまでにして、テゼコン・純青黒と使ってからケッシグに触る予定だが、うーん・・・。

ここまでしっくりくるデッキを手放すのもなんか後ろ髪引かれるんだよなぁ。



たいよーけん

2011年10月24日 TCG全般
身内用。


// Lands
4 氷河の城塞
4 孤立した礼拝堂
4 水没した地下墓地
2 金属海の沿岸
2 闇滑りの岸
2 島
3 平地
4 沼
1 ネファリアの溺墓

// Creatures
3 瞬唱の魔道士
1 墓所のタイタン
2 太陽のタイタン
2 幻影の像
1 聖別されたスフィンクス

// Spells
4 禁忌の錬金術
2 審判の日
3 マナ漏出
2 屈葬の儀式
2 忘却の輪
1 ヴェールのリリアナ
2 機を見た援軍
1 血統の切断
1 破滅の刃
2 喉首狙い
3 熟慮
1 雲散霧消
1 ソリンの復讐

// Sideboard
SB: 1 幻影の像
SB: 1 審判の日
SB: 1 機を見た援軍
SB: 2 雲散霧消
SB: 2 天界の粛清
SB: 1 生命の終焉
SB: 2 漸増爆弾
SB: 1 大修道士、エリシュ・ノーン
SB: 1 解放された者、カーン
SB: 3 虚無の呪文爆弾


初期から大していじってないw
メタ読みで現在のメタを捌けるようにいじりたいが時間の都合上まだいじれてない。

ソリン砲は魔が差したwww
ほんとは輪が1枚多い。

リリアナはもう1枚入れるか、メタ読みでは抜いてしまって構わないと思う。

サイドボードの幻影の像は、同じくサイドから入ってくるスラーンやトラフトなんかの危険レジェンド潰し。

雲散霧消・パージ・呪文爆弾・カーンあたりはクソだるいミラー用。
呪文爆弾はこの環境だと、メインに1~2取ってしまってもかまわん気がする。

とりあえず青ければスカることはないw

ビート多い場合、パージを切ってバッターでいいと思う。


初手のお話。

どのデッキでもそうだけど、初手はゲームの勝敗に大きく関わる。
少なくとも、序盤~中盤にかけてのゲームの展開が見えるものでないと絶対に始めてはならない。

ダブルマリガンになるからこれ以上は厳しい、とか言ってたら勝てるものも勝てない。


早いデッキ、特に赤なんかの場合、初手でおおよそ相手のライフを削りきる算段が立たないと厳しい。

あとは、キーカードによるキープ。
デッキの特性上重要なパーツが含まれているかどうかでキープを選択する場合も。

ソーラーフレアの場合、アルケミーがこの枠。
1戦目、相手のデッキが分からない状態だとベストなハンドが分からない。
その場合、自分のデッキがぶん回るために必要なパーツでキープする必要がある。

土地3 アルケミー 除去やカウンター2 その他2

こんなハンドが理想。さらに贅沢いうならその他に瞬唱がいるとうれしいw

相手がコントロールだと分かった2戦目なら、多めの土地でキープすることもある。
お互いに序盤はドローソースの打ち合いとマナの伸ばしあいになるので、除去やカウンターはさほど重要ではないが、先にセットランドが出来なくなるのが致命傷。

高速ビートなどが相手の場合のほうが、キープ基準はずっと厳しくなる。
それこそ、2戦目以降アルケミーキープなんかしてる場合じゃないw

当然、サイドインしたカードを探すためアルケミーが重要パーツであることは確か。
それに加えて、援軍や除去、デイジャや爆弾など序盤の猛攻を凌ぐのに十分なパーツが必要。


ソーラーフレアに限った話だと、土地の枚数だけでなく種類も重要。
かなりタイトなマナベースなので、色の配分を考えないと厳しい。
青マナ源だけでキープすると、デイジャのダブルシンボルが払えなくて死んだとかよくある。

ついでに使い方の話になるが、セットランドの順番はあせらず慎重に選ぶこと。
土地の選択上、かなり多くの土地をタップインさせることになる。
スペルを撃ちたいのに、肝心の欲しい色マナの土地が寝ているとかいうのも良くあること。

1、3Tはタップインでも構わないので、2T、3T目に2枚立っているような置き方をしっかり考えてから置かないと後々後悔することにw

あとランドの枚数。
初手に6枚の土地がある場合と、1枚しか土地がない場合。
次に引くカードが土地以外である確率が確か5%程度しか違わない。

これだけ土地が来てるんだから、ここからはスペルが多めにくるはずというのは単なるオカルト。
逆もまたしかり。

あと土地1枚引ければなんとか回る、これで特定の色マナ源を引ければぶん回る、はぬるい。


とまぁ身内用のお話でした(´・ω・`)

日々調整

2011年10月20日 TCG全般
仕事中、ふとテゼコンが歪んできていることに気付き、帰ってきてさっそくいじった。

そもそもの初期コンセプトが、倦怠をソーレンに差し替え、旧スタンの青黒チックなファッティ叩きつけ要素を入れたテゼコンにすること。
コントロール部分に瞬唱を盛り込むこと。

メタも固まってきていろんなものに対処するために中身を差し替えるうちに、デッキパワー自体がどんどん低下していってたので、思い切って色々改善。

試しに回したが、なかなか悪くない感じ。
完全にコントロールしきる、というよりは中盤からぶっぱぶっぱで圧殺するパターンが多いのでプレイングも変える必要がある。

ブリスベンで勝った青黒コンよろしく、メインはワームとスフィンクスだけにしたが刃が多く採用されてる点、白絡みのデッキが多く悪鬼の狩人や輪で追放されることも考えてヤソ氏と同じく黒タイでもいいかもしれん。



MTG復帰したてのころにスタン環境を学習するため、スポイラーから強いと思うカードを抜き出してまとめてたのをさっきぼんやり眺めてたがなかなか面白いw

なぜこんなの挙げたしwwwwwwwwww
ってのが結構あるw

まぁ4年ぶりだったのでね・・・。

その中でふと思ったが、吸血術師ってリリアナと凄まじい相性を誇るのねw

相手ディスカードしたら3ゲイン、相手クリーチャー死んだら3ゲイン

リリアナでどっちの能力使ってもゲインするらしいw

リリアナを大量に積み込むのは今のところ太陽拳くらいだが、今後組もうと思ってる黒緑ポックスのサイドに積んでみようと思う。

上手い事使えれば、ベイロス的な使い方が出来そう。

はい、どうでもいいですねwwwwwwwww


シングル相場も凄まじいことになってるねー。

カーン以来の俺の相棒、テゼレットさんなんて3000円相当のトレードで仕入れたのに今や2000円で投げ売られて買い手が付かない状態ですよwww

逆に600円で投げ売られてたペス子は現在1000円でも手に入らない状態。
刃砦も2000突破してたり、黒緑剣が3000円に届いたり。

まぁ新環境需要ってことで、全体的に相場は上がり気味やね。
1ヶ月もすればイニストも含め落ち着くとは思うけど。

性能の割りに、環境定義のあおりを食らって今お買い時なのは

ミミックの大桶  解放された者、カーン 隠れしウラブラスク

の3枚じゃないかなー。

ウラブラは今すぐ出番はないけども、ダークアセンションに赤と緑に強力生物が入ってた場合、ケッシグがヴァラ型からビート型にシフトしていく可能性が無くもない。

そうなると5マナ域には酸スラではなくこやつが入るだろうなぁ、と予想。

ミミックには是非とも殻以外の活躍場所を見つけて欲しい。
ハートレスとかにもよさそうだね。

ん、てか今思ったが俺のGr殻ケッシグにミミック入れればいいんじゃね?www
入れてみるか・・・。

(´・ω・`)

2011年10月19日 TCG全般
殻ウルフの現在。
リストの日本語毎回手打ちだが面倒なので省略。

ケッシグミラーにはすばらしい性能を発揮してくれる。
夜明けのレインジャーはクビ寸前。
墨蛾を叩き落してくれるのは偉いが、墨蛾パンプで死に掛けてる状態でレインジャーを呼んでるならそのミラー戦はほぼ負け確。

マスティは英雄ぶちのめしてくれたり結構優秀なのでギリギリ残してるがクビ一歩手前。
檻破りは既にクビになった。
あいつが殴る場面は皆無。トークン4,5体出る状況でもサクってタイタン呼んだほうが次のターンワンパンキルできたりする。
ただの殻のエサだったのでクビ。

殻ってことで赤をかなり意識してたがその辺無駄が多い&緑タイタンすくねーってことで割りと普通の緑t赤ケッシグに近い形に。

純正よりもランド供給と、長老の継続供給が可能なので数で押し切る。
獣は正直欲しい。
相手ガラクを対消滅で始末するのは泣けてくる。

まぁ対消滅とかいう選択肢が出てきてる時点で、このデッキの場合それはかなり回ってないとき。
基本的には相手が維持目当てでガラク置く隙すらない。

ノーンさんはなんとなく。
ワームorタイタンの後、凄まじくゴールしたい場面が多々あったので入れてみた。
ここから、ノーンorシェオルにでも繋げればggなのに・・・、ってことは結構ある。
まぁ相手次第で腐るからサイドでいいけども。
一応ミラーにも効果絶大だしね。

妙な純鋼とやったが、相手の場に触れないというのはこれほど危険なのかというのを嫌というほど感じたw
当然丸いのはGRケッシグのほうなんだけどさ。

少し話それるけど、GRケッシグ。
ブリスベンのトップ8でもリストがバラバラのグチャグチャ。

個人的な意見だけど、原初ガラク4は確定としてもGR型の場合情けないガラクとカーンで合計3枚は取るべきだと思う。

青黒に締め上げられたのも、ヴァラ型マナランプの打ち消しに弱いってとこを上手い事突かれたのが原因なわけで。

GR型って金屑とかがある分、汎用性やビート対策に優れてるけど、Gr型に比べてマスカンの量が少ないのよね。
実際、ワーム・タイタン・ガラクと、X=6のゼニスだけ捌ければいいわけで。

緑単型の場合、マスカンの長老がまず軽いってのが大きいよね。
リークケアだってどっちが厳しいかは一目瞭然だし、呪禁のせいで出たものを対処することも難しい。

この差のぶんを埋めるために、GR型は何かしらの軽めのマスカンを増量しないと厳しいんじゃないかねぇ。

単純に対処しにくいケッシグの素引き率を上げるために枚数を増やすのもひとつ手だとは思うけど、墨蛾4積んでるからいくらランドブーストがあるといっても無色ランド8は厳しいしねぇ。
まぁヴァラの山を無色ランドと捉えれば、蛾4ケッシグ3くらいは全然いけそうではあるが、ランドの総数を増やさないといけないのがちょっとね。


というわけで、ワームより軽く、青黒コントロール相手に一度出ると対処が難しい情けないオッスオッスは必須じゃないかねぇ。

逆に日本では多いGr型はオッスオッス積み過ぎな感はある。
というわけでこれまたマスカンな上に情けないオッスオッスより1T早く着地し、同じくマスカンな長老出し放題な殻を入れてみたんだが。



// Lands
1 [ISD] Kessig Wolf Run
1 [RAV] Mountain (1)
1 [M12] Rootbound Crag
1 [MBS] Inkmoth Nexus
19 [SOM] Forest (3)

// Creatures
1 [SOM] Wurmcoil Engine
2 [M12] Acidic Slime
3 [M12] Solemn Simulacrum
2 [M12] Llanowar Elves
4 [M12] Dungrove Elder
3 [M12] Primeval Titan
1 [SOM] Molten-Tail Masticore
4 [MBS] Viridian Emissary
4 [M12] Birds of Paradise
1 [NPH] Elesh Norn, Grand Cenobite
1 [ISD] Daybreak Ranger/Nightfall Predator

// Spells
4 [NPH] Birthing Pod
3 [MBS] Green Sun’s Zenith
4 [M12] Garruk, Primal Hunter


テゼの現在

使い込もうと思ってMWSで2本先取10数戦やったが、ブッコロされまくってもう心が折れそうwwww
なんでこんなに勝てないの・・・。

3分の1はエターナル土地ドローと土地引かない病で死んでるんだがな(´・ω・`)
右手弱いのはいつものことや・・・・。

蔑みを3積むとこまでは、ヤソ氏のリスト公開前にたどり着いた。
全体除去0&ドロソがアルケミー2枚だけってのはさすがに真似できないので積んだ。

メイン・サイドともに乾杯さんリストラ・・・。
黒単で必ず使ってあげるから待っててな・・・・(´;ω;`)

メインねじ切りは、ケッシグガンメタの場合必須だろうけど、墨蛾以外の1マナクリーチャーマークでより丸い留め金に変更。

血統の切断は重いのでサイドに。

サイド後は相変わらずの日和気味青黒コンパチプランのまま。


// Lands
4 [MBS] Inkmoth Nexus
1 [ISD] Ghost Quarter
4 [SOM] Darkslick Shores
4 [M12] Drowned Catacomb
6 [M11] Island (3)
5 [M12] Swamp (3)

// Creatures
1 [SOM] Wurmcoil Engine
3 [ISD] Snapcaster Mage
2 [M12] Solemn Simulacrum
1 [MBS] Consecrated Sphinx

// Spells
4 [MBS] Tezzeret, Agent of Bolas
3 [ISD] Think Twice
2 [M12] Doom Blade
1 [MBS] Black Sun’s Zenith
1 [ISD] Liliana of the Veil
1 [MBS] Go for the Throat
3 [M12] Mana Leak
1 [NPH] Batterskull
2 [SOM] Tumble Magnet
2 [SOM] Ratchet Bomb
2 [SOM] Nihil Spellbomb
3 [NPH] Despise
2 [ISD] Forbidden Alchemy
2 [SOM] Contagion Clasp

// Sideboard
SB: 2 [MBS] Black Sun’s Zenith
SB: 1 [MBS] Go for the Throat
SB: 1 [NPH] Batterskull
SB: 1 [SOM] Nihil Spellbomb
SB: 2 [ISD] Sever the Bloodline
SB: 1 [M12] Grave Titan
SB: 1 [NPH] Karn Liberated
SB: 3 [ISD] Dissipate
SB: 2 [M12] Wring Flesh
SB: 1 [M12] Negate


あと、緑白トークンとやりあったが、強いね。
リストから受ける印象より数段デッキパワーがある。
パワーカード目白押しだけど、遅い印象があったが撤回。

ペスもかなり見直した。
2/2警戒トークン9体並べられたときはさすがに台パンレベルだったがwww



そして今日も今日とて、来月の大会用のデッキが決まらない。
金額もかさむし、いい加減どれにするか決めて調整しないとまずいんだがw

テゼ、ケッシグ、緑白トークン、ソーラーフレア、純青黒、青白コン

このあたりからどれか仕上げたいんだが・・・。

リリアナ姉さん購入費用=オッスオッス構築費用

なのでソーラーフレアはちょっとないかなぁ・・・と思う。
強さ的な問題でもちょっと難があるしね。
構成パーツ的に手を加えられるスペースが少ない&マナベースが苦しいってとこが個人的にはあまり好きじゃない。
まぁテゼはゆとりありまくりな構成スペースで逆に手を焼いてるわけだがw

てか全然試してないのでわからんが、ケッシグに勝てるように調整したらソーラーは青黒t白になって、リリアナ姉さんリストラじゃねーかと思ってる。


緑白トークンはペス子2枚ほどとガヴォニ-を揃えれば組めるので比較的安価。
原初オッスオッスは使いまわしでいいしね。
白英雄、以前無理やり揃えといてよかったー・・・。
酷いとこは2kとかするらしいなw

ほんとそろそろどれにするか決めてお買い物しないといけないんだが・・・。
パックからリリアナが出てくれれば、予算内でもれなく全部組める!!
でねーかなぁw

取り急ぎ。

2011年10月15日 TCG全般
情報はどんどん開示しないと風化するということを痛感したw

テゼコン


// Lands
4 墨蛾の生息地
1 幽霊街
4 闇滑りの岸
4 水没した地価墓地
7 島
5 沼

// Creatures
1 血の贈与の悪魔
1 ワームとぐろエンジン
3 瞬唱の魔道士
3 真面目な身代わり
1 聖別されたスフィンクス

// Spells
1 血統の切断
4 ボーラスの工作員、テゼレット
3 熟慮
2 破滅の刃
2 黒の太陽の頂点
1 ヴェールのリリアナ
1 喉首狙い
3 マナ漏出
1 殴打頭蓋
2 転倒の磁石
2 漸増爆弾
2 虚無の呪文爆弾
2 思案

// Sideboard
SB: 1 血の贈与の悪魔
SB: 1 聖別されたスフィンクス
SB: 1 黒の太陽の頂点
SB: 1 殴打頭蓋
SB: 1 生命の終焉
SB: 1 虚無の呪文爆弾
SB: 1 墓所のタイタン
SB: 1 解放された者、カーン
SB: 2 死の重み
SB: 3 雲散霧消
SB: 2 外科的摘出


まだ全然途中。
リリアナ1か2、テゼ3か4で悩み中。
最初テゼ3、悪魔2だったけどこれでも全然いけた。

血統はサイドに回して破滅追加でいいかも。

思案の枠はほんとは錬金術にしたいけど、重い。
デッキ全体が重めなので、取り回しの軽い&困った時の瞬唱FBがやりやすい思案。
定業があればこんな悩みなんてなかったんや(´・ω・`)

茶部分はわりと気に入ってる。
太陽メタで黒ボムメインだけど、リリアナ2テゼ4なら留め金も使い心地は悪くなかった。

サイドは変形プラン。
元々茶が薄い5/5ビートタイプのテゼコンになってるので、茶とテゼ全抜きして茶破壊滑らせつつ青黒コン。

霧消、外科、追加黒ボム、血統、カーンで太陽戦は結構楽。

苦手なのが白系クソビート。
ミラクル、トラフトに触れない。
ディスティニ~とか言いながら飛んでくるとマジで台パン。

ゲスや貢ぎ物を試したが、奴らが単品で立ってることなんて皆無だしもし単品の状態なら完全に捌き切ってるから他でどうとでもなる。

漸増枠を何かに変えたい。
これメインにいらない。

赤単が多いメタならいいだろうが、白や緑系ビートに対して無力すぎる。
3マナ域飛ばすのに2Tプレイ、5T起動とかしてたらもう死んでる。

鋼に対して爆弾は有効だという意見が多いが、個人的には全然刺さらない。
ぶん回りだと金屑ですら間に合わないのに、一部しか飛ばない爆弾では対処として不完全。3分の1程度の戦力が削れたとしても余裕で死んでる。

モックス込みのランド1、2で動いてるなら刺さらなくもないけど、ほんとに殺したい邪魔者やスカージやらを殺すには遅すぎる。

よっぽどピン除去として留め金のほうが仕事する気がするわ。


しかしながら。
かといって漸増の代わりになにかいいアーティファクトを、といわれても特に無いわけで。
ちょっと死にやすいが破棄者あたりも試してみるかね。

血の贈与の悪魔は完全に趣味。
でも残るとただ強。
土地26のソーレン4とかいう純青黒みたいなマナベースには出来ないので5マナという部分が結構偉大だったりする。
スフィンクスの5パンと違って4パンで人が死ぬのも好き。



次。



// Lands
1 ケッシグの狼の血
1 山
1 根縛りの岩山
2 墨蛾の生息地
18 森

// Creatures
1 ワームとぐろエンジン
1 業火のタイタン
2 酸のスライム
3 真面目な身代わり
3 ラノワールのエルフ
4 ダングローブの長老
2 原始のタイタン
1 ケッシグの檻破り
1 夜明けのレインジャー
1 溶鉄の尾のマスティコア
4 ヴィリジアンの密使
4 極楽鳥

// Spells
3 出産の殻
3 緑の太陽の頂点
4 原初の狩人、ガラク

作ったばっか。
蛾と長老の欲張りプラン。
殻は能動的に密使をサクるのと、密使→長老のルートを作るため。
頂点→酸スラ→殻から緑タイタンとかワープジャンプ的な動きもする。

ウラブラ入れてたけど微妙だから外した。
基本的に3→4が繋がらない作りになってる。

今のところ無理に繋げる必要性は感じてない。
当然ながらゲロ早いビートには普通の墨蛾型ウルフランのほうが効く。


以上、ネタ2点ですた。
どっちも全然回し方足らんけどねw


ネタは鮮度が命ってことで。
今の脳内はトークンデッキで占められてる。

出没や旅人+援軍+ペス と 清浄+美学

これに、リーク+瞬唱+ムーアランドの青白か

うろつく餌食の呪い+ラヴァマン+火力 の赤白かで迷ってる。


その次の候補としては、純鋼+弱者の師の装備デッキ。
白トークンとも混ぜやすいので混ぜてみるのもありかなとは思う。
その場合、ペス子の枚数を削ってケンバにすると非常に楽しそうな状態になりそう。

ん、なんかこれいけそうな気がしてきたwwwwwwwwwww

ただお互いパッケージ容量がデカイのよねー。

ピュアスティールがまともに稼動する装備=13枚程度に純鋼+弱者で8枚、計21枚。
トークンはダブルクルセイドで8枚、出没援軍を3ずつにしても6枚、ぺス2枚 計16枚。

ケンバ入れるスペースが無いな・・・。
清浄・美学部分を5,6枚に圧縮してケンバ入れたら収まるか。
ただし相手の場にはほとんど触れませんwwwww

美学を諦めれば、リング・切断・急送どれかくらいはつめそう。
まぁそのうち試してみるぽ。


さて、完成度はゲロ低いが久々の地雷源いかがだったでしょうか。
あくまで地雷なので、その辺お間違いなくw
どうも、イニスト2ndドラフトで惨敗したあくあですこんばんは。

赤両面レア1-1でピックしてカラーアピールし、同じく両面アンコで黒アピールしてきた上家になぜか赤かぶせられて死にました、まる

かぶせられ始めた時にはもう赤が切れない状態までいってたので、とっさに2色目の緑を強引にピックし、そこから緑単ピックに近い感じで無理やりデッキにしたがデッキパワーがオワコン。

マッチアップもなかなか鬼畜で、1戦目にリリアナにハメ殺され、2戦目には危うく檻破りであの世に行きそうになり、最後に色かぶせてきた上家に殺されたという。

思い出すだけで台パン訴訟ものなので忘れようそうしよう。


SCGの上位がなかなか面白い感じになったね。

ウルフラン、太陽拳、赤単、太陽拳、ブレード、青黒コン、太陽拳、太陽拳
とまぁ、太陽拳にまみれてる中、しれっと混ざってるウルフランに赤単。


ここでドヤ顔で語っておきたいのは上2人の太陽拳のリリアナ採用枚数。

リリアナは3枚必須、4枚なら磐石!
いや、そんなにいらねーし

というやり取りもとい水掛け論をつい先日やったわけだが。

デッキには合ってるのよ、リリアナって。
捨てることをメリットに変える仕組みなり、コントロール要素としてのエディクト能力だったり。

ただ実際1回でも使ってみりゃ分かると思うけど、リアニ要素は別に濃くないわけで。
ついでに言うとわざわざ釣る必要はなく、直に叩きつけられるフィニッシャーなわけで。

フィニッシャー展開後も自身の全体除去を躊躇無く撃てたり、相手の対処に対応するためのリアニ要素なわけで。

屈葬の搭載枚数自体も3枚が限度、その他のFBスペルは落とすとマナコストが上がるものばっかだし、アド回収までに時間がかかる。

おまけに、瞬唱やトークンクリーチャーが飛び交う今の環境でエディクト()な状況のほうが多い。
そんな状態で、回収がいつになるかも分からないアドを捨てて維持し、刺さらないエディクトを撃つためのリリアナが4枚磐石とかありえない。

そんな枠があるならソーレンでマナ伸ばすなり、追加のコントロール要素入れたほうがいいだろうってのが俺の意見。

白タイとのシナジー、最速リアニの観点から、また除去の種類を散らすという意味合いで入れても1~2枚でいいって結論。


で、今後ひとまずトップメタが太陽拳で動きだす。
太陽拳のミラーでまず真っ先にいらないカードなのがこのリリアナじゃね?

というわけで、今後の太陽拳のリリアナ採用枠は0~2がいい!と強烈に推してみる。


ウルフランや、緑単オッスオッスも使ってみたがなかなかやばいw
回りに人間デッキもはびこってるが、こっちもやばい。

どちらも大味というか、一撃ぶっぱな印象が強い。
ワンパン18点とか、19点トランプルとかwww

生物単体+装備orエンチャor土地 とかいう最少構成でこのダメージが出るかなりクソゲー臭が漂う環境。

トップから一発逆転にビクビクしながらコントロール使うより、ぶっぱデッキのほうが精神衛生上よろしい気もしてるw


超高速が消滅し、中速の壊れカードが猛威を振るいだした感はあるねー。
4T目に火山が噴火して焼け死んでた環境では押さえ込まれてた動きが、一気に活性化した感じ。

高速環境だった前環境のほうが、実は結構堅実なマジックが必要だったという意外な結果。
1アクションが軽い赤単が生き残ってくれてるのがせめてもの救いか。
バント殻が勝てなくなった理由もこれで納得いった。
よくも悪くも、1アクションの重みの勝負で、細かいアド取り合戦なんざ必要ないっぽい。


今のところこれといって気に入ったデッキもないので、テゼコンを調整中。
こいつも墨蛾毒殺以外に重みのあるワンパンが無いのが欠点なんだよなぁ。

茶の収穫は何もなかったけど、瞬唱や黒除去、乾杯さん、ドロソとかそれなりに得るものはあったし前環境的な捉え方ではデッキパワーは上がってるはずなんだが。
というか実感できるくらいにはデッキパワー上がってるんだがw

序盤を押さえ込んで、5/5こしらえて2パンくらいしたら、いきなりミラクルが運命背負って12点パンチしてくるような環境では戦える気がしないwww

まぁ太陽拳との相性は悪くないし、FNMで勝てるくらいの内容には意地でも持っていこうとは思ってるけども。

あと気になるのは緑白トークン。
トークン要素を押さえ気味に、人間ミックスでいきたい。
清浄、トークン清浄、町長の採用枚数に悩みそうだけどw
緑頂点も入れて多少の汎用性は持たせたいね。


最後にふと気になったんだが、例えば本物情けないガラク1枚用意してデッキにはチェックリスト4枚ってどうなん?
競技レベルでなければこれでもおkなんかな?

PWなんで墓地以外の公開領域に2枚並ぶことは無いはずだが。
間違って2枚目をキャストしない限りはw

オッスオッス4枚集めるくらいなら、リリアナ4枚集めたいし1枚で遊べるなら買ってもいいなーと思うんだが・・・。


ねむひ(´・ω・`)

金曜日、イニスト後初FNMなので内容がドラフトに。
参加者10人だったので、10ドラすることに。


1パック目、レアが血統の切断で即ピック。
1-2で隣からゾンビ13体を押し付けら、さらに背後からとっちゃいなよ☆(ゝω・)vキャピ
という悪魔のささやきも聞こえ、これをピック。
まぁ爆弾には変わりないけど、明らかにテンポ環境でこいつどーなのwww

黒確定で単色ピックするかー、と思ったら1-3で既に黒めぼしいもの0、変わりに陰鬱火力来たので赤も触る。

その後、ありえないくらい黒、赤の除去がバンバン流れてくるのでその合間に生物取りつつ後手気味の除去コンでグダらせてゾンビで〆るプランを模索。

硫黄の流弾、収穫の火、地獄の口の中×2、轟く激震、死の重み、飢えへの貢物、血統の切断、死体の突進

に加えて、モークラットのバンシー、スカースダクの信者、燃え投げの悪魔、チフス鼠が入ったやりすぎ気味の除去ビート完成。


全試合ほぼ同じ流れで、最序盤、相手生物の変身を牽制しつつ軽量生物を展開。
有余る除去で相手が息切れするまでひたすら除去し続けてビートでおしまい。

2戦目の青黒のみ、相手生物が巨大すぎたのでサイド用に確保しておいた裏切りの血2枚を投入。
超他力本願パンチの後、陰鬱流弾で焼き殺す簡単なお仕事。


1戦目引き分けの人がいて、2戦目終了時2-0の2人がオポ差で2位、3位という謎の自体が発生。
最終的には3-0でちゃんと1位になれたのでよかったがw

負けた3位が5位に転落したのはさすがに可哀想だったけども。

んで、順位取り。
リリアナ・ガラク・瞬唱の3択を迫られリリアナゲット。

2順目で非常にお世話になった切断を引き取り終了。

え?ゾンビ13体はどうなった?
一度も発射してません^^^^^



深夜までいつもの面子で話しこんだ後、帰宅。
4時間ほど寝て、また同じ面子で大分遠征に出発w

4時ごろ、宿泊先の近くのカードショップに到着。
早速パック開封祭り開始www

ほどよく全滅したところで、レガシー大会スタート。

見物のつもりで行ってたら、強引にミラディンスタン期の電結親和にバネ葉入れたようなのを押し付けられて参加させられるwww

オパール1枚だけってスタンのときより劣化しとるやん・・・。

さらに驚愕のサイドボード。
陰謀団式療法4、マイアの処罰者3、暗黒波4、なんか変なマナ変換アーティファクト3
そして極めつけの・・・・、

沼1


おいwwwwwwwwwwwwwwww

うん、これはサイドボードとは言わないだろう。
てかサイド0枚と同じじゃねーかwww


1戦目ドレッジ

延々、「どうぞ」「どうぞ」と言ってるだけで試合おわた\(^o^)/
2戦目は気合でライフ2まで削って差し上げたが地上も空中も完全に数で制圧されて無理ゲー。

2戦目よくわからんカジュアルレガシー

1Tメムナイト、2T石鍛冶、3Tキッチン、4Tレッドキャップとかかなり意味不明なデッキ。
特にやる気もなくてきとーにプレイしていたわけですが、よく分からないまま押し切られて終了。

まぁあれさ。
性格が合う合わないというのはよくあることで。
さらに言うと俺は好き嫌いが激しい性質でして。
ぶっちゃけアレでナニな方でして。

「(#^ω^)ビキビキ」

ときてしまったわけです。

こいつ絶対ブッコロ、と思って真剣にプレイすることにw

とりあえず、なんかこの親和歪んでるのでサイドの処罰者とマナフィルターをメインのエイトグと交換。

デッキをいじったおかげなのか、俺の怒りがデッキに通じたのか。

2戦目、頭蓋囲いを2枚つけたカエルさんでワンパン投げ飛ばし。

3戦目、頭蓋囲いのついた羽ばたきでワンパン8点&信奉者2体並べて場のアーティファクトフル電結で16ライフロスさせてフルボッコ。


( ´・ω・)ざm

おっと。
これくらいにしておこう。

その後、宿の飯の時間が迫ってきたのでみんなで1BOX買って撤退。
とりあえず飯&風呂を堪能。

温泉街の温泉はやっぱいいねw

部屋に戻って小休止後、11時くらいからシールド開始。

レアは、黒緑土地、小悪魔の遊び、血統の守り手、安らかに旅立つ者、炎の中の過去、似通った生命

というなかなかグロいパック。

赤と黒がただ強なパックで、次点で白、青と緑はお通夜。
白は生物が極端に少ない。

そして溢れかえる赤黒除去・・・。
この流れ、どこかで見たぞ・・・・・。


硫黄の流弾2 小悪魔の遊び、飢えへの貢ぎ物3w 地獄の口の中、夜の犠牲

に、スカースダクの信者、燃え投げの悪魔2、バンシーの入った上に、なぜかクリーチャーベースがドラフトより優秀な除去ビート完成。


確実に活躍する爆弾が2枚もある時点でバージョンアップしとるw

1戦目 白tわすれた 確か赤

守り手でフルボッコ
陰鬱流弾、小悪魔で焼却処分

2戦目 白黒トークン

やばい!苦手!w
1;色事故。ハンドで守り手腐って死亡
2:除去ビートでフルボッコ
3;土地事故で死亡

事故死乙


3戦目 緑白

焼却
自堕落な後継者のバックアップを得た7/6新生児で撲殺


2-1で3位。

除去軽量ビート楽しいし、結構強いが白のトークン戦略に脆い。

数とサイズで押せない&1:1交換が出来ないので爆弾ないと無理ゲー。
対白黒の1本目は沼1枚さえ引けてれば簡単なゲームだっただけに悔しい。


終わったら2時半くらい。
その後トレードタイム、BOX買ってきてた人の開封ショーなどなどで4時ごろ就寝。
9時起床後、ショップに用事がある人がいたので再度前日のお店へ。

おはよう3パック開封で、バカAとバカBに火がついてしまい気がつけば2人で1BOX半ほど開封する事態に発展wwwww

リリアナ0 ガラク0 瞬唱0 

( ´・ω・)ざまぁ

途中、Bが精神的にダウンするもAが焚き付けて復活www
Aも途中資金が尽きて終わったかに思ったが、ATMの所在情報をつかみ資金を補充wwww
さらなるパック開封の闇へと突入するのであった・・・。

あほやwwwwwwwww

さすがに最後のほうは悲壮感が漂ってたので、ガラクくらい出ればいいのになぁと思いながら見てたが何も出ず。

俺?
4パック開けた。

屋根の上の嵐

白黒土地

大笑いの写し身




からの



大笑いの写し身


( ´・ω・)ざまぁ



まぁあとはてきとーにお土産買ったり飯食ったりで遠征終了。
地元のお店にお土産もって行ったり、レガシーやったり、土産話やスタン・リミテッド話に花が咲いて帰宅。


なかなか楽しかったが、若干不満だったのはプレイ時間より開封してる時間のほうが長かったことかwww

今度は2日間がっつり10時間ずつくらいマジック漬けしてみたいねw
レアは8枚。

金輪際
ネファリアの溺墓
忌むべき者の軍団
弱者の師Foil
教区の勇者
うろつく餌食の呪い
災火のドラゴン
ルーデヴィックの実験材料

除去、生物ともに相当貧弱なパック。
悩みに悩みまくって、そこそこ強いがダブルシンボル山積みの青、爆弾あるけど色拘束が酷くコモンアンコモンがゴミクズな黒を切って白緑赤に。

白緑タッチ赤にしたかったが、生物が貧弱なので3色均等に入れた構成にせざるをえず、ダブルシンボル系のカードが使えない感じに。
岩屋も1枚も出なかったのでまぁ仕方ない。

2戦目に4/4格闘、3/3二段アンブロック、ガラクとかいうクソレアゲーに踏み潰されて2-1。

印象としてはあまり安定感のないテンポ環境。
ぶん回れば重めのデッキや各種爆弾が間に合わないくらいの速度は出るが、出たり出なかったりの波が激しい。

シールドでこれならドラフトはもうちょっと高速環境か、とも思えなくもないが両面カードが枚数取れない可能性が高いので結局同じくらいの速度に落ち着くんじゃなかろうかと。

両面はただ強。
思ってたより変身するし、元に戻らない。

一応金輪際は出たが他に欲しかったレアは1枚もでず。
参加賞で貰った2パックも裂け木の恐怖と異教徒の罰とかオワコン。


やってまいりました10番勝負

思ってた以上にセット内容がクソで10枚に絞るのはわりと楽だったというw

カードパワーの下がり具合、セット内での方向性の統一具合。
正直どれをとっても酷い有様。

リミテは面白いだろうけど、構築どうなんのこれ、というオンスロートのときの感想がそっくりそのまま当てはまる。

まぁいざ始まってしまえばこのプールでなるようになるんだけどさ。


栄えあるイニスト第1位は

【瞬唱の魔道士】

え?面白みがない?
上位3つくらいはもう決まってんだろwwww

2位は

【スカーブの殲滅者】

いや、個人的評価は決して高くないんだが他になさ過ぎる。

3位は

【ヴェールのリリアナ】

はいはい、予定調和予定調和

4位以下流しで

4位 心ない召還
5位 解放の木
6位 金輪際
7位 掘葬の儀式
8位 血の贈与の悪魔
9位 裂け木の恐怖
10位 苦心の魔女

という10番。

3位まで説明いらんねw

4位、これは現スタンだけみると2~300円レアに落ち着くんじゃないかなぁ。
ダークアセンション以降で何かしらのコンボが生まれればまだわからんけども。
現状、ファッティを高速召還するのは本末転倒な気がする。

黒タイとか呼んでも殴って7点と、プチ強い刃砦になるだけだし。
白タイとかを高速召還してパーマネントを使いまわす装置として使ったほうがよさげ。
いずれにせよフィニッシュブロウの打点が下がるので、それをどう補うかでこいつが使われるかどうかが決まりそう。

ちなみに3枚コンボならすでに可能で、

心ない召還+マイアの回収者に

ゴーレムの心臓 で∞ライフ
排水路の汚濁 で∞P/Tの∞トークン

∞ライフの3枚コンボはすでにあるし、非生物なぶんコンボも決めにくい。
下は∞トークンだけど、汚濁が5マナ。ついでに心ない召還の-修正のせいでマナクリによるブーストが使いにくい。

どちらもシングルシンボルなので、青を足して組めないこともないかもねw

もうひとつ、 心ない召還+危険なマイア+裏切り者グリッサ

でタフネス2以下の相手クリーチャー全滅ってのも可能。




5位 ビートダウン絶望計画第3弾。

瞬唱からのデイジャ援軍使いまわしを今後相手にしていかないと思うと、ビートプレイヤーとしてはうんざりするが、タフネス13の馬鹿でかい壁な上に1Tで13点を削りきらないとそこから先ライフが減らないという地獄絵図。

4マナと異様に軽いのも特徴。
積んでる除去の種類によっては殻からさらっと出されて対処に困る場面も多そう。

6位 割りにくくなったピキュラ。

3マナなので割っても白タイから釣れるところも偉い。
スタンも猛威を振るいそうだが、下の環境でも対処のし辛さから使用されるかもしれない。


7位 上位入賞アンコモン

重いけど久々のまともな釣竿。
環境の速度低下もあいまって、太陽拳的なデッキはガチでワンチャンありそう。
青白でもファッティと一緒に墓地に叩き落してしまえば使えるのがなんとも・・・。

黒の存在とは一体なんなんだろうか・・・。


8位 ワンチャン枠

この手の生物が活躍した場面を見たことがないので、恐らく中堅未満カス以上のポジションに落ち着くだろう。

チビジェイスの穴を埋められない青黒コン系や、何も得るものがなくもはや色付きのカードを増やすしか選択肢がなくなってしまったテゼコンあたりが採用しそう。

切断の的。


9位 軽いは正義

自力でPTを増やせる3マナは優秀。
長老と違ってトランプルがあるところもよい。

10位 探す、出すは強い  未来枠

現状ゴミ。
トークンが流行るようならワンチャンだが、こいつを積むのは殻だけだろう。
先の2つのエキスパンションで強力な呪いが出現した場合、こいつの評価はおのずと上がるはず。



ガラクとトラフトいれろ?
しらねーよwww趣味だよ趣味wwww

ガラクはガチで入れるなら4位に入ってる。
トラフトは個人的にあまり好きになれないので、ガチで選んでもランクインしてないかもしれない。

除去耐性はすばらしいが、回避無しのタフネス2は救いようが無い。
なんらかで回避をつけてやるかタフネスを伸ばしてやれば打撃力だけは折り紙付きだが。
特に何も用意しない場合、【3マナ待機1、4点火力】にしかならない。


選外次点

骨塚のワーム  軽いは正義
石のような静寂 名サイドカード
血統の切断   名さいd
炎の中の儀式  0.5チャンくらい。ワンチャンない。
茨潰し       優秀。PWつぶせるのは偉い。獣も出ない
荒れ野の本質  エルフ・起源の波がらみで暴れそう。ワンチャン
排水路の汚濁  コンボ臭
ケッシグの檻破り 殴れればただつよ
似通った生命   ワンチャン。トークンデッキの可能性あり
審問官のフレイル  0.5チャン。感染トランプルとか面白そう
ムーアランドの憑依地 ただつよ。
アンデットの錬金術師  100円レア。でも遊べそう。

炎の中の儀式は下でワンチャンかな。
無理やりスタンで使うとすると、ソーサリー刻印の金床がアツそう。

骨塚は多分微妙。軽いから上げたけど自力でカウントを増やしにくい、カウントするのが自分の墓地だけなのがマイナス。

棘潰しは緑単コンに朗報。ただつよ。

荒れ野からは今のところコンボ臭はしない。
額面どおり使って額面どおり暴れるだろう。
まだそれなりの数のエルフと大ドルイドが残ってるので、他のデッキがぬるい展開力しか持たないならワンチャン。

まぁこんな感じかね。

熟慮や、3マナ衝動やら、1マナ-2エンチャやらその辺の一般的なのは除外した。
デッキの中心を担う可能性のあるもの限定ってことで。

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